【导语】“TeFuir”通过精心收集,向本站投稿了6篇V-Ray渲染《阳光别墅》教程,以下是小编整理后的V-Ray渲染《阳光别墅》教程,希望你喜欢,也可以帮助到您,欢迎分享!
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篇1:V-Ray渲染《阳光别墅》教程
效果图:
下面教程开始
材质
首先是材质,从玻璃开始,就是那个桌子的玻璃,(图01)
图01
接下来是场景中的木头部分,我只是给大家一个思路和方法,参数大家自己调才能记好。(图02)
图02
不锈钢的,这个很简单,把反射全开就好了。(图03)
图03
接下来是地板,参数如下图。(图04)
图04
窗户的玻璃和前面的不一样,要显得反射大点。(图05)
图05
灯光渲染
下面来讲灯光和渲染,先把反射和材质关掉。(图06)
图06
把参数调低,因为只是草图,主要是最小比率和最大比率,我一般草图都是这个参数 ,采样控制黑板。(图07)
图07
调好了设置就要开始了,从天光开始。(图08)
图08
对了,草图用小点图就可以了,节约时间。(图09)
图09
天光开到1.5,看看效果,黑了点,记得把窗户玻璃先隐藏,不然天光是进不来的,
我们继续调参数,加大1次和2次反弹。(图10)
图10
显然还是黑了点,于是我决定加2个VRay灯光。(图11)
图11
我加了VRay灯后,把灯的细分调低,最后出光图在加大,加了灯后效果有了很大的改善。(图12)
图12
接下来调整暴光,调这可以使暗处变亮。(图13)
图13
可以看到图已经变亮了,接下来准备算光子图。
把抗拒齿开到第3个,我一般用这个。然后把各项参数调高,灯光的细分也一样,还有材质的反射和细分调低可以加快速度,但是必要的不能降低,如地板这种。
把“渲染结束后”下面的3个都选上,上面的参数可以自己打,也可以选择高中低等。(图14)
图14
算好后,模式那个位子会自动挑到刚才算好的光图的位子。(图15)
图15
光图好了后再加太阳光,这样速度上会快些。(图16)
图16
最后一切OK了,就可以把图大小变大,把反射和材质打开。(图17)
图17
最终效果如下图。(图18)
图18
篇2:V-Ray别墅旅馆场景渲染技法
女孩子写教程很少见,出自论坛MM小熊的一篇VR教程,超多截图,希望对大家有帮助哦!
作者:陈月玲
QQ:273435195
新年到了,送给大家一个礼物——我的教程,希望对大家有用哦,
这是个别墅旅馆,采光还不错!先看下模型,大概知道自己想要做白天还是晚上的效果。做白天比叫省灯,呵呵~
我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质,
我比较习惯用指数暴光,因为比较好控制,但也有个弊端——容易发灰。
我们先把max默认的environment环境里把窗口外面调为白色,我把场景给了一个统一材质,这个我想大家都已经用过了!就是 vr:global switches里的override mtl,点击none选择vrmtl材质,把它拖到材质编辑器里进行关联。这时我把窗帘和窗户玻璃隐藏了,否则灯光就会由于场景都给了统一材质而无法进入。
打开天光用默认数值1进行渲染看看:
篇3:V-Ray渲染的Gamma设定方法介绍
先来看看最终的效果图:
作者:Alex Tacu
大家好!我的名字叫Alex Tacu,在这篇教程中我会向你们讲解在用V-Ray为Maya渲染的时候,什么才是你需要的正确的Gamma设定,
首先让我们看看在没有任何设定之前你会获得什么样的效果,
为了讲解清楚,我用三个立方体做了一个简单的场景。
左边的立方体有简单的V-Ray材质,把漫反 色设定为纯白(255,255,255)。
中间的立方体也有V-Ray材质,但是这次我在漫反射通道里插入了一个纹理。
右边的立方体有简单的V-Ray材质,漫反 色设定为纯红(255,0,0)。
渲染设定如下:
图01
篇4:photoshop滤镜教程渲染
教程贴士:Render(渲染)滤镜使图像产生三维映射云彩图像,折射图像和模拟光线反射,还可以用灰度文件创建纹理进行填充,本教程为大家介绍photoshop滤镜之渲染。
Render(渲染)滤镜使图像产生三维映射云彩图像,折射图像和模拟光线反射,还可以用灰度文件创建纹理进行填充。
1、3D Transform(3D变换滤镜)
作用:将图像映射为立方体,球体和圆柱体,并且可以对其中的图像进行三维旋转,此滤镜不能应用于CMYK和Lab模式的图像。
调节参数:
选择工具:可以选择线框并对其进行移动。
直接选择工具:可以选择并调节线框上锚点的位置。(注:如果线框变为红色,则此线框无法在三维空间中创建)
添加锚点工具:可以向圆柱体线框上添加锚点。
删除锚点工具:可以删除圆柱体线框上的锚点。
转换锚点工具:通过单击添加的锚点,可以使其在角锚点和平滑锚点之间进行转换。
全景相机工具:单击此钮,图像将映射到绘制的线框上,我们可以使用此工具对其进行移动操作,
轨迹球工具:单击此钮,图像将映射到绘制的线框上,我们可以使用此工具对其进行旋转操作。
抓手工具:当图像无法在窗口中完全显示时,可以使用此工具移动图像。
缩放工具:对图像进行缩放操作。
对于立方体和球体,我们只能使用直接选择工具调节其顶点。
对于圆柱体,我们可以向其右边框上添加锚点,然后使用直接选择工具进行调节,还可以用转换锚点工具使添加的锚点在平滑和尖角之间进行切换。
选项:单击此钮,可以在弹出的窗口中设置分辨率的高低和消除锯齿的质量,还可以选择是否显示背景。当按住Alt键,选项钮变为复位钮,单击此钮可以复位我们所做的修改。
图解效果:
原图像 立方体
球体 圆柱体
变形圆柱体效果
2、Difference Clouds(分层云彩滤镜)
作用:使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值来生成云彩图案,产生类似负片的效果,此滤镜不能应用于Lab模式的图像。
调节参数:无
图解效果:
篇5:Solidworks水渲染教程
用一个简单的实例向新手介绍一下Solidworks渲染的方法,
第一步:建模
按照图例绘制波浪草图
图1
然后旋转生成实体
图2
建立环境(水池)模型,注意,实体部分应该与水有所重叠,否则渲染后会出现斑点。这是由于CAD软件中曲面是多个平面组成的,即使两个相同的曲面由于建模步骤不同也会在显示的时候有无规律间隙和重叠。
图3
第二步:材质
在“工具/插件”中启动Photoworks 2,然后在实体中选择水池的实体,点击材质选项。点“+”打开金属菜单双击应用材质。
图4
然后选中水的实体,同样打开材质选项,在材质列表中找到透明玻璃,然后右键选择编辑。如图所示,更改水的颜色,加一点蓝色。
图5
水的表面不会是平整的,所以在粗糙度选项中选择粗糙,然后调整四个选项直到满意,
图6
由于原来的玻璃材质功能受限制,所以在照明度选项中选择绝缘体,更改透明度等选项。注意左侧有提示可以作参考。
图7
第三步:渲染
点击按钮打开Studio进行初步的渲染尝试,我这里选择了渐变的环境。Studio里面包括几套已经做好的光源和背景,可以大大简化渲染步骤。我们看渲染效果,水池太亮,水也不透明。
图8
我们回到建模的特征书,打开光源,发现被Studio添加了几个光源,右键编辑光源,调节一下光源的亮度等选项,在材质里面对水的材质再进行调整,比如增加透明度等等,这个过程中可以通过预览窗口来看改编的效果。
图9
最后的渲染效果,最后的渲染效果,注意后面的渲染不要再使用Studio,会把作的光源更改都恢复默认设置!!
图10
在进行一下光源和材质调整的结果,后面都是细心的工夫了,只要不断的调整光源和材质,最终都会得到理想的效果,以及使用经验。
图11
篇6:V-Ray快速建立不同时段室内的渲染效果
了解vray的朋友应该知道,vraysun+vraysky通过改变灯光的角度方位就可以非常容易的创建出不同时段的效果,本教程并没有运用这套灯光系统来创建光照效果,而是使用vraylight的球形(sphere)灯光类型来创建主光源的,
当然,这里并不是要讲述vryalight与vraysun之间的区别,或者可以说,当你了解了下面要讲述的教程后,你也可以根据这个原理使用在 vraysun的灯光体系上(可以说,将本教程的知识点用在vraysun上,效率将更高),主要是希望通过这样一个教程让大家能够更准确、高效的获得不同时段的效果,并以此可以制作出时间流逝的灯光动画。
第一步
创建相机。相机使用的是vray的物理相机,因为其内的相关参数能够更好的调整室内整体光照效果。然后通过室内摄像机主视角确定太阳的方位。(图01、02)
图01
图02
第二步
渲染面板的设置(该设置也是最终渲染设置,前期渲染期间一应设置相应调低)。(图03、04)
图03
图04
第三步
创建主光源。在顶视图中创建VRlight球形灯光,那么这盏灯光将用来模拟太阳光。灯光的位置应尽可能的让光线斜着投射进场景,最终使使摄像机视角得到比较满意的光影效果。灯光的各个参数暂时保持为默认。(图05)
图05
第四步
灯光方位确定之后,下面开始创建此灯光的运动路径。首先将时间轴的范围调整为60帧到180帧,这样处理是为了更清楚的识别具体时间,表示我们将要处理从早上6点到晚上18点的一段灯光动画,60帧对应着早上6点,180帧对应着晚上18点。(图06)
图06
第五步
创建一个半圆线段。这条半圆线段我们将把它作为太阳从东至西的运动轨迹。半圆线段的位置,应尽可能使灯光在运动时都能让场景获得比较理想的投影效果。使用Path Constraint路径绑定,将前面创建VR球形灯绑定到半圆上。并将灯光产生的起始和终止关键帧分别调整到60帧和180帧位置。通过拖动时间滑块,灯光将在60到180帧之间进行运动。运动到第80帧位置,灯光就相应的处在8点钟的方向;运动到第150帧位置,那么灯光就位于下午3点钟方向,依此类推,
(图07)
图07
第六步
灯光轨迹确定之后,下面我们将以某一时刻为基准,来创建出场景的基本光照效果。本案例我们来以上午6点为基准进行操作。
将时间滑块拖动到第60帧的位置。首先来确定灯光半径值。通过在场景中测量得到灯光与模型之间的距离,而太阳真实直径和真实距离网络查询能够得到,套用公式最终可以得到VRlight球形灯光的半径。这个半径值将在后面整个动画过程中保持固定不变。(图08)
图08
第七步
接着在场景中的窗口门口以及光源体处创建VR灯光,灯光分布如图所示。注意每个灯光的参数调节到位之后在当前第60帧的位置记录一次关键帧。(图09、10)
图09
图10
最后得到早上6点清晨阳光的渲染效果。(图11)
图11
第八步
下面我们将以创建完毕的清晨6点效果为基准,拖动时间滑块,分别在第80帧、120帧、170帧和180帧,即上午8点、中午12点、下午5点和晚上6点这几个灯光特色较强的时刻调整光照效果,并记录关键帧。
调整的上午8点各个灯光参数如图所示。(图12、13、14)
图12
图13
图14
中午12点的各个灯光的参数设置。(图15、16、17)
图15
图16
图17
下午5点的各个灯光的参数设置。(图18、19、20)
图18
图19
图20
晚上6点的各个灯光的参数设置。(图21、22、23)
图21
图22
图23
几个关键时刻的效果调试完毕并记录关键帧之后,那么每两个关键帧之间,灯光的颜色、强度和位置会产生逐渐的过渡变化,通过渲染,最终可以形成每一时刻的光照效果。这期间每个时段的效果均可以按照以上方式来一一进行动画定义,以获得更精确的时间颜色和强度。
第九步
后期(经过后期处理后的两个时段的效果)。(图24)
图24
最终效果。(图25、26、27)
图25
图26
图27
★ 描写别墅的好句
★ 写别墅环境的语句
★ 社交礼仪教程
V-Ray渲染《阳光别墅》教程(精选6篇)




