“王孙刘”通过精心收集,向本站投稿了16篇Flash教学反思,下面小编为大家带来整理后的Flash教学反思,希望能帮助大家!
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篇1:Flash教学反思
Flash教学反思
本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?
但是在flash的`学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。“总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。”
现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。
例如在教授四年级的Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇 一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。
篇2:教学反思董薇薇《走进Flash》
教学反思(董薇薇)《走进Flash》
教学反思
1.转换到学生立场,思考学的方式
本课的性质是软件起始课,其实不仅是单纯软件的操作技能,更牵扯到复杂和抽象的概念,只有熟知概念原理方才能使操作简单好落实。比如,本课对于flash界面,要使学生现有整体“知道层面”的认识,再结合功能性作用阐述各组成部分,从而为操作性落实做好足够的“概念”铺垫。此外,对于逐帧动画,设计系列性问答,问答过程是一个启智和认知的过程,再对阶段性问答做小结,最后去实施操作。
2.从导入的激趣到依托思维层面的`维趣
一个“炫酷”的导入确实能到达学生初始状态的兴奋,但是维持这种兴奋显得更为重要。个人认为课堂导入一定是要课堂教学紧密结合的,其次导入激趣后的维趣可以依托思维层面,让学生一直有兴趣去思考课堂本身需要思考的内容。本课从初次试教到正式上课,理出一条“导演入行”主线,并与flash软件初识和制作动画并行,学生在过程中不断思考和完善。最后回归于技术使用的本质,是另一种形式的思维提升!
3.课堂中的机智――学生的创新和反思汲取
课堂教学是一个动态生成的过程,学生在课堂表现出的机智,也同样值得反思汲取。比如,本课中一项学习内容块是设置文档属性是用以规划舞台大小等,对文档标题和描述的撰写时学生的创意无穷、想法各异,以此我把它与动画创作的故事编排结合,使得这一环节更加完整、顺利。再如,在归纳动画制作流程时,我本意是想以“舞台剧”流程为参照方便学生去归纳,实施中发现学生理解反而费劲,倒是直接说动画制作学生易讲述,并且由此还延伸想到了不仅让学生说,而且让他们去黑板书贴软铁,一则活跃课堂气氛,二则板书亦可做课堂总结归纳用。
篇3:《flash元件与库》教学反思
本课的教学内容看似简单,事实上“元件”这一个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说并不容易理解。如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。我主要使用“分层教学法”上这节课,任务安排由易到难。分层的练习设计适应不同能力的学生。分别为基础任务与探索任务。
其中在“导入素材到库”部分:
动画中常常用到图片、绘画、影片剪辑、声音等素材,我们是先将它们导入到库中再使用的。
(一)基础任务:
A新建Flash文件;
B导入刚才导出的动画(影片剪辑);
C导入教学素材中的图片;
D导入教学素材中的相片;
E导入教学素材中的声音:
F查看库窗口,里面会有这些东西,它们现在就是动画的元件了。
(二)探索任务:
学生自己试着操作:导出影片、导入元件、拖放元件到舞台。
分别将各元件拖放到舞台上观看效果。
在“应用元件”部分:
(一)基础任务:
A将背景图片拖放到舞台,调整大小,改图层名;
B建新图层,改名为“相片”,将图片元件拖放到舞台,制作运动补间动画;
C新建“气球”图层,拖放气球影片剪辑元件到舞台;
D测试影片,观看效果。
(二)探索任务:
学生自由体验创作。
在接下来的教学中,创建元件及元件的编辑使用是通过教师指导,学生自主探究的方式来学习的。学生通过实践以后,我向学生推荐创建元件比较方便的一种方法:选中舞台上的目标形状,右键单击在弹出的'快捷菜单中选择“转换为元件”。这种方法更便于学生定位图形元件在舞台上的大小,学生编辑起来也更为得心应手。
在本课的教学中,“元件”内部编辑和场景的转换虽然可以通过探究学习,但由于学生第一次接触“元件”这个知识点,部分学生觉得它是还是个小难题。所以后来在课堂巡视学习情况以后,我便将这个问题抛给学优生,让其到讲台上示范讲解这个小难题的解决方法……
课堂教学策略与技巧是多种多样的,只要用心准备还是能找到最好的。虽然有时候这个过程会很磨时间,但只要不断思考不断改进,这个过程也会让人感到很充实。
篇4:小学信息技术Flash动画教学反思
我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。
制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
1.Flash动画中需要的“演员”就是元件,如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的`库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心
2.Flash动画中的“舞台”就是场景 拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。
篇5:flash教学心得
是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视 频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备 受广大动画创作者的青睐。为了使学生们能够快速的掌握?匕4的知识,我把 Flash教学过程中的一些心得写下来,与大家共享。
一、提高学生学习兴趣:
法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能 逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满 足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明 确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”
可见,兴趣是学习的先决条件。怎样提高学生学习Flash的学习兴趣呢?我 尝试着从以下几方面入手:
1、课前精心准备范例,认真选取素材,增强学生的学习欲望
首先让学生大量的欣赏Flash的作品,我为学生准备很多了趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《人生路》,这是一部国际获奖作品,以恰当的人物形象 和表现形式,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷。放映时,同学们看得很认真, 立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对?1&4的学习也产生了极
大的兴趣。
通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的
生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求 知欲。
2、课堂授课方式:
1) 理论讲解
FLASH是一门操作性很强的课程,我采用的教学方法是先实例后概念的方法, 教学是一个W(what)H(how)W(why)的过程,每次课让学生清楚的知道这节课我们 主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制 作的?1&池动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效 果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感 性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是 通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免 了单独讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出特定的实例。
制作完成后,成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品,没做出来的学生 急切的想知道自己哪一步出了差错,在探讨中整个班级的学习气氛高涨,学习动 力加强。
2) 案例讲解
在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解,通过大量的实例 使学生能够有效巩固,并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。
案例讲解本着由浅入深的方式进行。共分为三个阶段:第一阶段一基础, 是指教师讲授为主。选用操作简单、结构明了的简单案例,能够涵盖且突出该课 需掌握的知识点。目的在于让学生尽快掌握知识点的操作;第二各阶段——提高, 制作能覆盖前面几个知识点的典型案例,目的在于强制学生巩固学过的知识;第 三个阶段——综合,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,学生只有认真 思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。这样由浅入深的
授课,能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。
3、为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,我将Flash中的枯燥的专业术 语用比较具体形象事物替代。将整个Flash动画看做一部上映的影片,元件看作 演员,库看做后台,场景看做舞台,时间轴看做影片录放机,学生_己则是有定夺 大权的剧本作者和导演。
1)?1&4动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。
导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首 先要根据动画内容的需要来制作元件。?1&4动画欣赏后,提问学生:“这个动
画中出现了几个关键的角色?”然后打开库窗口,告诉学生:所有的“演员”都放 在这个库窗口当中。这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。可以 根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。
2$13池动画中的“舞台”就是场景
舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台, 剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展 现能力与无限发挥创作的舞台。在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真 正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将 最理想的动画淋漓尽致的呈现在舞台上。
将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强学生的求知欲,增 强了学生学习的积极性,达到了预期的效果。
二、培养学生的动手能力:
课堂上我给学生们演示整个案例的操作过程,同学们看得都很认真,可是等 到自己操作时,有的同学就怎么也做不出我所要求的效果。这就需要帮助学生加 强动手能力,通过实际操作来完成完整的动画,避免“纸上谈兵”。
三、培养学生的创造力和想象力
让.皮亚杰曾说:“教育的基本目标就是培养具有创造新事物能力的人,他不 是简单地重复别人做过的事,而是具有创造性,擅于发明的发现者。”“想象力 比知识更重耍,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并 且是知识进化的源泉。”
任何软件都只是一种辅助工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好的作 品所展现出来的精美效果,是你聪明才智的充分体现,而并不是掌握软件的熟练 程度。因此,不要沦为工具的奴力,而要驾驭它,让它为你服务。
四、增强学生的自信心
在所有课程讲完之后,再给学生看一看他们的师哥师姐做Flash动画获奖作 品,同时放映一些网上的优秀作品,引导学生去思考,分析他们获奖的原因。增强 学生的岛信心。
总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行 修正改进,将教学工作做得更好。
篇6:flash教学心得
FLASH是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,MTV,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。
学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。
在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。
flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。Flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。
在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。
当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤: 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。
最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。
篇7:flash教学课件
flash教学课件
【教学内容及教学对象分析】
本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!
【教学目标】
知识目标:
1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。
2.了解flash元件的分类及用途。
能力目标:通过观看“操作参考文件”中的.演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。
情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。
【教学重、难点】
重点:
1.了解运动动画的制作过程。
2.了解flash元件的分类及用途。
3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。
难点:
1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。
2.对于flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。
【教学环境】
硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。
软件资源:用frontpage、flash等软件制作的网页课件。
【教学方法】
任务驱动法,引导法,自学模拟法等。
【教学过程】
一、谈话激趣,导入新课
师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?
生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。
师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?
生:(齐声回答)是
师:在flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。
二、讲授新课
师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。
篇8:flash逐帧动画优秀教学反思
flash逐帧动画优秀教学反思
课堂教学注重生成,有时会有一些“意外情况”出现,我们要巧妙地利用它来丰富课堂,使教学富有生机与活力。对于课堂上出现的节外生枝,不要紧张,正确引导,说不定会有锦上添花的效果。
在一节动画制作课上,我准备讲解逐帧动画的制作方法。同学们刚打开电脑,突然从教室后面传来一声:“老师,有人上QQ。”一石激起千层浪,全班同学马上七嘴八舌议论开来,有的招呼旁边的同学往那边瞧,有的离得较远索性站起来看热闹。教室里顿时沸腾开来。顺着大家的目光,我看到许昊绻缩在座位上,头低着来回看,并替自己辩护说没有聊天。这使得看见的学生更不服气,争辩声越发大起来。我也清楚许昊只是打开了启动程序,并没有聊天,因为网络是断开的。但他肯定有想聊天的动机。于是我先让大家安静下来,澄清许昊并没有聊天的事实。
既然学生对聊天这么感兴趣,而聊天工具里的表情正好是简单的逐帧动画,何不充分利用这个“节外生枝”呢?我接着说到:“相信很多同学都聊过天,你们在聊天时用过QQ表情吗?许昊用过吗?”他使劲儿点点头,刚才还无精打采的眼睛立即发出异样的`光芒。“平时喜欢用什么样的表情呢?”“笑脸,眨眼,还有红脸”。他一下子说出了好几种。“其实这些表情我们自己也会做出来,要不要试试看!”同学们不敢相信,但都跃跃欲试。于是,我讲解了逐帧动画的概念及制作方法,让学生自己分析简单表情是由哪些关键帧组成的,然后尝试练习,并提示喜欢什么样的表情都可以做一做。同学们争先恐后的进行操作,有问题了几个同桌讨论、争辩得面红耳赤,课堂气氛达到了高潮。而且我还发现平时认为动画制作很难的几位学生也主动参与进来,并出谋划策,也做出了大家熟悉的动画表情。整节课下来,同学们不仅顺利完成了学习活动,而且奇思妙想,创作出许多令大家惊叹的作品。有吐舌头的搞笑表情,有伸出的胜利手势,还有小人儿摇旗呐喊……看着自己的“战利品”,同学们开心得笑了。我也因为这个“节外生枝”带来的精彩生成而感到欣慰。
通过这节课,使我明白:面对课堂上的“节外生枝”,作为教师,我们就要沉着冷静,因势利导,扑捉住我们“求之不得”的素材或资源,使课堂生成精彩。善于利用课堂上的“生成”,节外生枝也会锦上添花!
篇9:《我的Flash动画贺卡》教学反思
《我的Flash动画贺卡》教学反思
整节课设计以“制作动画贺卡”为主线,激发学生学习兴趣,各部分过渡自然,要求明确。
使用小组协作学习的方式,让学生在合作学习中培养合作精神;有意识地培养学生的自主学习能力,锻炼学生的观察能力和知识的概括总结能力。
引入阶段,先用两张小贺卡进行对比——激发学生学习动画贺卡的兴趣,明确任务——制作一张动画贺卡;讨论自己动手制作电子贺卡的好处来激发学生的意识,引出小组比赛的游戏。这一阶段,导入比较自然,学生的反应也比较激烈。
贺卡的制作分三步走。三个环节分别以不同的形式展开,活跃课堂气氛:
第一步,自主学习:插入背景。
学生浏览教材,自主学习。学生上台操作演示,并说出包含的操作重点,这一阶段的操作都是学生自主学习的新知识,在老师的提示下,学生能够互相补充完整,然后让学生自己上机操作练习。从完成的效果来看,学生都能轻松掌握。
第二步,教师引导:添加文字。
该部分的知识点与word、PPT等软件有相似的部分,学生在学习的过程中相当轻松。通过形象的`引导,让学生掌握输入文字及调整格式的知识点。
第三步,观察思考,教师引导——实现动画效果,美丽的文字动起来了。
播放视频,引导学生说出动画原理——“逐帧动画”,学生都很兴奋,纷纷发表自己的看法,课堂气氛热烈。教师设置问题,由学生思考解决方法,并上台操作演示,互相完善,然后让学生自己上机操作练习。
引导学生自主思考贯穿整个教学过程,强化了学生自主创作的意识。学生在制作作品的过程中体现出各自的风格和喜好,让畅想体现在作品当中。
评价阶段有待改善:组织学生互评的方式值得不断探讨。
信息技术课有别于其他学科,是以学生自学操作、上机尝试为主要学习手段,因而在课上,老师讲得要精,多给时间学生操作,能不讲的就不讲,能让学生示范的尽量让学生演示,让学生相互学习;同时要培养学生的自主学习能力,交给学生的不是操作的方法,而是学习的方法,给提示,让学生尝试完成新的内容,在尝试中,学生的印象更深刻,操作也更熟练。
这节课从教学过程来看,环节清晰,过渡自然,学生活跃,积极参与课堂;从学生完成的作品效果来看,重、难点得到了解决,但个别操作还存在着问题,在以后的课中还要加入,让学生在实例中解决。
篇10:flash上传
flash上传
是不是真为没地方上传你做的flash而发愁呢...没事,往这看吧..
我给大家提供2个可以上传flash的空间!!
第一个免费的.
www.163888.net
这个网站只要申请了会员就可以免费上传了,我现在就在用这个(备用)
第二个是收费的
就是QQ的'网络硬盘了,但要申请成为高级用户才能获取下载路径.wiki
QQ的东西,稳定,没得说,收点钱是应该的..wiki
QQ的512网络硬盘也是我上传flash的另一空间(主用)
篇11:flash动画教学课件
一、学习者分析
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析
1、本节的主要内容及在本章中的地位
本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作
难点:理解帧的概念、动画原理
3、课时安排:1课时
三、教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx 的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作
③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的`组织与呈现方式
教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程
1.引入
演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。
判断与联想
了解图片的两种类型
2.启动Flash
演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后了解
熟悉Flash界面
3.逐帧动画
演示并剖析:小鸟.fla
1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画
2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解
理解帧的含义、关键帧、逐帧动画
4.动画原理
演示与讲解:动画原理
1.动画播放:小鸟在原地飞翔
2.动画原理:人的视觉残留原理
3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。
模仿操作,并进行播放或影片测试
理解动画原理、帧频
5.帧的修改
演示与观察:改变帧与动画效果
1. 修改各帧小鸟位置
2. 修改某帧小鸟的飞行方向
3. 修改某帧小鸟的大小
掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)
掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法
6.*帧的复制与翻转
演示:逐帧动画的制作
1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处
2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转
3. 播放,观察效果,找出不足之处
4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
(完成提高任务)
了解帧复制与帧翻转操作
7.* 层
设问:如何增加一动作对象?
1. 增加一图层(操作演示)
2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)
完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)
*图层的理解与运用
8.小结
1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解
2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法
3.思考:传统动画制作的优缺点?
归纳总结
掌握改变对象位置、大小、方向等操作。
3.教学评价
①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)
②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)
③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。
4、教学资源:
① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”
② 教师提供小鸟等图片素材
③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”
六、教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
篇12:制作flash教学课件
制作flash教学课件
教学目标:
1、熟悉FLASH的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。
教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的'颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环
操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:
(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本P34页的实例6:茶杯。
篇13:flash教学课件制作
flash教学课件制作
一、教材分析
1.本节的作用和地位
本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析
学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。
2.过程与方法
(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。
(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。
3.情感态度与价值观
(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。
(2)培养学生团结互助的合作精神。
(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。
(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。
四、重点和难点分析
1. 教学重点:
(1)理解补间动画的原理。
(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。
(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。
2. 教学难点:
(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。
(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。
(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。
五、教学理念
运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。
六、教学策略
本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。
七、教学环境
1.多媒体网络电脑室
2.多媒体网络教学软件
3.Web服务器
4.Flash8.0、IE浏览器
八、结束。
篇14:flash教学课件实例
1、做好策划
剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。
2、掌握画图
优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。
3、讲求技术
⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。
⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。
⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。
⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。
4、重视后期
后期基本包括配音,风格处理等等。
篇15:flash教学课件实例
一、自身条件
不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。
二、外在条件
FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。
三、自学方法
相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。
[1]大量欣赏FLASH动画
在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。
[2]熟悉FLASH软件的操作界面
相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。
[3]ACTION借用
借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。
flash小技巧
1.遮罩的.高级应用
深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。
2.位图的矢量化和矢量图的简化
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。
先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单
在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。
4.精确控制变形
在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!
5.音效的编辑技巧
在Flash5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?
6.控制背景音乐的开关
运用Flash5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。
7.输出GIF、AVI和MOV的问题
有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。
8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理
Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!
篇16:Flash动画制作——引导图层的教学反思
教学过程:
一、创设问题情境,任务驱动
二、激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。
2、学生自主尝试制作。
3、引导探究,自主实践。
三、积极评价引导,拓展创新
1、 这节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。
2、 本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。
3、在信息技术教学中渗透情感教育,人们常觉得无法实施。本课中笔者很好地做到信息技术中的情感渗透。将本课中的“地球”与“地球家园”联系起来,从而引入环保意识和情感教育
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