【导语】“小迷糊”通过精心收集,向本站投稿了12篇《初识PowerPoint》教学设计反思,下面小编为大家整理后的《初识PowerPoint》教学设计反思,欢迎阅读与借鉴!
- 目录
篇1:《初识PowerPoint》的教学反思
《初识PowerPoint》的教学反思
本节课要学习的是信息技术教材中第一节初识PowerPoint的内容,是PowerPoint启示课,本节课中学生要认识演示文稿软件,初步学会设置背景、标题、文本、图片等内容,并会根据素材恰当选择幻灯片版式。通过制作演示文稿的主题活动,使学生又学会了一种加工演示主题内容的方法,使学生感受到“学有所用”的乐趣。课堂反馈采用学生互评、教师点评的方式充分体现生生互动、师生互动的学习氛围。课程设计的难易程度适合初中一年级学生,全体学生都制作出了幻灯片,而且很多同学设计的幻灯片布局合理、美观、突出主题、思想性强。
教师是教学活动的组织者和指导者,在“共同活动”中教师需要认识此时此刻学生的学习基础、学习方式、学习困难,切实关心学生在学习活动中的收获、问题及最终效果,变“教师为中心的教”为“学生为中心的学”。教师在课前布置任务,根据幻灯片设计这一教学活动,学生可以自命主题。在自己准备素材过程中有的学生上网查找,有的学生把杂志、报刊上的内容输入计算机,还有的学生自己编写,充分调动了学生的主观能动性,挖掘了学生的潜能。教师研究的对象是学生,是学生的学习基础、学习方式、学习困难,教师作为这一活动的组织者要关心到每一个学生。有的学生在准备素材时多次向老师求助,有的学生一次都没有找过老师,我就主动地问一问这样的学生主题是否想好、素材是否准备好,既融洽了师生关系,又不会影响教学活动。教学活动的本质是学生的学习活动,是让学生向书本学习,通过媒体与网络来学习,并通过书本知识来联系生活、学习生活、了解生活,在“共同活动”中学生学习(从书本、多媒体、生活)的是如何对信息进行处理。本次课学生通过自命主题、自己搜索资料来设计幻灯片,结合已经学过的知识和本节课新学的知识来完成幻灯片。
本节课学习环境设计:
1.教师准备了文字、图片、数据等方面的素材,便于资料搜集不全的同学使用,这样不会有人因为前期问题影响本节课的学习。
2.在现有的多媒体网络机房里上课,教师除了利用多媒体教学系统的各种功能外,还为学生准备了“教学网站”,网站主要有以下三个功能:
(1)学生可以通过教学网站明确本节课学习程序,学习操作较快的学生可以按照程序先行一步,实现分层次教学;
(2)提供给学生解决问题的操作步骤,学生可以通过自学和探究完成生成图表的操作;
(3)在教学网站中增加了阅读材料、说明和提示,对教材内容进行了有益深化。
3.活动中合理安排机房座位,有利于学生互助合作,提高整体学习效率。
教师在组织教学活动时要注意培养学生的信息素养,在这一学习活动中学生在以下几方面的能力有所提高:
1.信息获取的能力。能够根据制作幻灯片的要求,有目的地去发现信息,并能通过各种媒体收集到所需要的'信息。
2.信息分析的能力。能够将丰富的获取到的信息进行筛选鉴别自己所需要的信息。
3.信息加工的能力。将不同渠道获取的同一类信息进行综合,结合设计幻灯片的要求,重新整理组织、存储。
4.信息利用、创新的能力。利用搜索到的信息,创作带有个性色彩的幻灯片作品。
5.协作意识和信息的交流能力。能够通过网络的方式与其他同学进行作品交流,共同探讨、协同进步。
篇2: 《初识Scratch》教学设计
《初识Scratch》教学设计
【教学目标与要求】
1、知识与技能
(1) 初步了解Scratch的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法
(1) 结合生活,熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4、行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件――Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”
1、介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8――14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)
2。练习打开Scratch。
渗透人文思想,丰富编程学习的`知识背景。
三、新授“认识操作界面”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)
师生共同介绍各个区域的功能。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1、在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2、用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
篇3:《初识画图》教学设计
【教学目标】
知识与技能:学习启动与退出“画图”程序的方法,认识画图窗口的组成,初步了解工具箱内绘图工具的名称。
过程与方法:掌握启动和退出“画图”程序的方法,知道用铅笔工具画图的基本方法,尝试使用彩色画图,培养学生的动手操作能力和自主学习的能力。
情感态度与价值观:通过对画图作品的欣赏和对“画图”程序的操作,培养学习信息技术的兴趣与热情。
行为与创新:尝试选择工具箱中自己喜欢的工具在画图区画一些简单的图形,增强学生的自信心。
【教学重点、难点】
重点:启动和退出“画图”程序的方法。
难点:尝试彩色画图。
【教学过程】
一、激发兴起,导入新课
师:同学们喜欢画画吗?今天老师给大家带来了几幅六年级大哥哥大姐姐们画的画,想看看吗?
(用课件展示学生作品)
师:你们觉得画得怎么样?这些画可全是用我们的“小老鼠”画出来的,同学们想不想学习电脑画图啊?今天我们就来学习用“小老鼠”画图。
二、初识“画图”程序及画图工具
1、打开“画图”程序
师:Windows系统已经给我们准备了一个可以在电脑上画图的软件,它的名字就叫“画图”,隐藏在“附件”里,你们能找到并打开它吗?
(教师板书“打开画图程序”,巡回了解查看)
师:有谁已经找到了“画图”程序?能给大家说说并演示你的方法吗?
(演示后评价)
2、了解“画图”窗口
师:请同学们观察一下画图窗口,你能发现其中有哪几个部分吗?
(学生交流后,课件出示并板书“画图”窗口中的三部分名称)
师:工具箱、颜料盒、工作区在我们画图的时候分别有什么作用?
师:画图时,如果觉得这个窗口太小了,我们可以使它最大化,点击窗口上的“口”按钮就可以了。
3、认识“工具箱”
师:同学们数一数“工具箱”中一共有多少种工具啊?你能说出它们的名字吗?
师:其实电脑可以自己告诉我们每个工具按钮的名字。请大家开动小脑筋,自己实践一下,找到方法的同学举手告诉老师好吗?
(选定一个学生给大家演示后评价)
三、用“小老鼠”画图
1、尝试选择、使用工具
师:电脑给我们提供了这么多的'工具,首先要选择一个适合的工具,我们先来尝试用铅笔画图。练习使用铅笔工具并思考问题。(教师巡回指导)
教师指定一学生回答问题,并给大家演示操作方法。师生一起明确:用鼠标点击“铅笔”按钮,按钮仿佛凹下去了,鼠标指针变成了铅笔,并且可以用它在“纸”上画图。(教师评价、鼓励)
师:大家学会了铅笔的用法,你能自己用铅笔画出一些简单的图画吗?
师:同学们练习了铅笔作画,那你能使用其他的工具吗?请大家大胆地练习。
2、尝试彩色画图
师:同学们可能等不及了,要想用彩色的笔来画。请同学们动脑筋想一想,看看你们能自己学会用彩色画图吗?一会儿老师看看谁学会用了彩色画图并能回答书上的问题?比比谁最聪明、最能干?(老师巡回指导)
师:谁学会彩色画图,能给大家示范一下吗?(示范后教师给予积极的鼓励和评价)
老师小结:同学们今天学得真积极,很多方法都不用老师教,可以自己去探索学习了,我真为你们高兴,下面请大家试着用不同颜色去画自己想画的吧,有困难的同学可以和小组的其他同学一起探索,也可以请老师帮助。
四、退出“画图”程序
师:快下课了,请同学们单击窗口上的“×”按钮退出“画图”程序,这时计算机会问你是否需要保存图画,因为今天大家是随意练习的,不需要保存,直接单击“否”就可以了。
五、课堂总结、激励学生
师总结:Windows中的“画图”程序简单明了,易于学习,学会了这个软件,就掌握了计算机画图的基本方法。但是,要想画好图,不仅要学会使用画图软件,更要有好的创意,这样才能运用画图软件的功能创作出精美的图画来。
1
篇4:《初识Scratch》教学设计
【教学目标与要求】
1、知识与技能
(1) 初步了解Scratch的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法
(1) 结合生活,熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4、行为与创新
体验信息技术课堂教学的.建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件――Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”
1、介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8――14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)
2、练习打开Scratch。
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授“认识操作界面”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)
师生共同介绍各个区域的功能。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的`“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1、在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2、用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
篇5:初识word教学设计
初识word教学设计
教学内容:初识Word
教学目标:
(1)使学生学会进入与退出Word 窗口。
(2)使学生初步了解Word 窗口的结构及其主要功能。
(3)使学生初步了解文件的保存方法。
教学重点:使学生学会进入与退出Word 的方法。
教学难点:认识Word 窗口功能区及其重要功能。
教学准备: Word 作品
教学过程:
一、引入
出示图文并茂Word 作品(激趣)。漂亮不漂亮?它们是用美国Microsoft(微软)公司Office 办公系统中的Word 做的。想不想学?今天我们就一起来认识Word 。
二、新授
1.启动Word演示操作步骤:单击任务栏上的“开始”按钮,指向“程序(P)”,单击“Microsoft Word”。出现Word 窗口。
师:通过开始菜单可以启动Word 窗口,双击桌面上Word 的快捷方式的图标,同样也可以启动Word 。
练一练 通过双击桌面上的快捷图标启动Word 。
议一议 哪种启动方法好?
2.认识Word 窗口
师:Word 窗口和Windows应用程序窗口很相似,你能记住窗口中的哪些名称呢?
练一练
1.说出窗口中的各部分名称。
2.说出窗口中各部分的功能。
有些同学发现这个窗口中还有这样的两行特殊的小按钮:
这是工具栏,上面一行是常用工具栏,下面一行是格式工具栏,单击工具栏上的按钮,就可以完成指定的操作。 Word窗口中可以有许多工具栏,而且还可以根据需要增加或减少工具栏。
师:工具栏内图标按钮体现了“菜单栏”中的一些主要功能。我们可以利用这些按钮进行相应操作(师边说边出示各图标按钮的名称。)
打开 打印 剪切 粘贴 撤消
新建 保存 打印预览 复制 恢复
有了这些知识,我们可以写一篇英文日记。
出示:
练一练
请你按照输入内容,输入在Word窗口中。
3.退出Word
师:我们已经完成了日记的输入内容,那么如何退出Word?
[演示]
(1)单击“文件(F)”菜单中的“退出(X)”命令。
(2)如果是新输入文件,计算机会弹出如下对话框,询问是否保存文件。
(3)如果文件需要保存,单击“是(Y)”按钮,出现“另存为”对话框。
(4)在“文件名(N)”框中输入新的文件名,在这里以“小明的日记”为文件名,单击“保存(S)”按钮。
三、巩固练习
练一练
请退出“文件”并以“我的日记”为文件名,保存所输入内容。
提问:当出现:“是否保存对文档1的修改?”对话框时,单击“是(Y)”按钮或“否(N)”按钮,有什么不同?
练一练
打开Word 窗口,单击窗口右端的“关闭”按钮 ,, ,退出Word 。
小结:我们单击“是(Y)”按钮,出现另存为对话框,输入文件名,可以保存所输入内容。单击“否(N)”按钮,所做的修改就未保存,以后打开该文件后,就找不到修改过的内容。而对于未做任何修改或新建的文档将直接退出Word 窗口。
四、课堂作业
议一议 你能用几种方法关闭“Word ”窗口?
课后小结:学生能够了解简单的知识,能够启动和退出,知道Word窗口各部分的名称及功能。
教学反思
信息技术课程对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。通过这节课的教学,让我有所收获,谈谈我对这堂课教学的一些反思:
首先,让学生喜欢信息技术这门学科,喜欢课堂上所需要掌握的内容。兴趣永远是学习的动力。兴趣越大,学习的动力越大,学习的状态越好,学习效果就越明显。通过多媒体,一开始我就向学生展示了一幅学校电子小报彩色作品,学生一下子被图文并茂、创意生动的作品吸引了,激发了学生主动探究知识的动机。
其次,任务驱动是信息技术教学中教学好方法。用作品的展示,激起了学生的求知欲和操作欲望,他们非常想上机“一试手”,此时,我向学生提出具体的学习任务:用多种方法启动Word2003。很快大部分学生通过“程序”菜单启动了Word2003,此时我提醒学生“还有什么方法?”才一会功夫,就有不少同学掌握了多种方法。特别是在认识窗口,这一乏味的内容中,我给学生展示了一个课件,上面标有各个部分的名称,让学生快速的记忆,效果不错。
同时,这堂课存在不足的地方:
1、引导不够深入,学生在交流出启动、退出Word2003方法有多种后,我在教学时只关注学生学会启动、退出Word2003各种各样的操作方法,却忽视了让同学们相互之间说一说,比较一下哪种方法更加方便、快捷。
2、没有充分照顾到学生的个体差异性,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的`,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新任务,如请他们作为小老师,去帮助学有困难的同学。这样,慢的孩子也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,我将多多注意分层次教学有关的研究探索。
总之,要教好信息技术这门课程,我们只有在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,使用易于学生接受的便捷操作和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们计算机操作的基本能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。
篇6:初识scratch教学设计
一、视频激趣、导入新课
同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。好了,动画看完了。你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!
二、任务探究、合作学习
(一)探究活动一:小猫界面大闯关
同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度翻开这只小猫,一起进入我们的'第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。完成的同学举手,好。我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几局部组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。舞台区、角色区、模块区、脚本区。非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好
好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。那我们今天请到的主角,就是这只小猫。同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好 在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。 下面同学们以小组的形式,参考我们的教材先组内讨论三分钟,想一想小猫自我介绍的脚本如何搭建。然后小组同学合作共同完成小猫问好的脚本搭建。在操作的过程中,同学们先尝试搭建,再结合老师课件给出的脚本作为参考。率先完成的小组举手,好,我们请这位同学上台给我们展示一下,要边操作边讲解,其他同学认真倾听。好,下面同学们快速地再完善一下你的作品。
三、拓展延伸、展示
小猫向世界问好的脚本都做好了吗?是不是很简单呀同学们。大家表现的真不错。我们的小猫现在已经跟大家问好了,下面我们给小猫一个机会,让小猫实现它在舞台上的第一次走秀好不好呀!一起进入我们的拓展实践——小猫舞台首秀。其实这个脚本跟我们刚才学习的脚本很相似,老师在这里给同学们一个温馨提示:
1、教材是最好的老师,认真参考教材。
2、动手动脑、积极思考 。
3、小组合作,互帮互助,共同进步。
同学们还是先小组组内讨论,然后参考我们的教材、结合老师课件给出的脚本,小组合作完成让小猫走秀的编程。
同学们,通过观察同学们的操作,老师发现同学们作品中的小猫走到边缘就隐藏了,只露出一条尾巴是不是?还有的同学小猫是倒立的,这是怎么回事呢?这个时候就用到了两个模块,一个是碰到边缘就反弹,一个是将旋转模式设定为左右翻转。大家现在在看一下,小猫是不是可以正常行走啦!好了,同学们,抓紧时间,继续完善你的作品吧!做完的小组举手,好。下面老师就展示一下同学们的作品。3号机的同学,来,同学来点评一下。16号机,6号机同学点评一下。恩,非常好,同学们都做的非常好,点评的同学也点评的非常棒。
四、梳理回顾、小结作业
好啦,同学们,我们一起来回顾一下,这节课你有什么收获呢?你说。学会了移动,外观积木。你来说。哦,碰到边缘就反弹,翻转,重复执行,嗯非常好!那么我们用scratch 编写程序主要就是四步。选择角色,选择模块,编写脚本,执行脚本。好,我们来看看今天的颁奖盛典,看看哪个小组获得了最优小组?三组同学最棒,我们把掌声送给三组同学。好了同学们,课下给同学们布置一个作业,同学们课下回到家在家下载scratch这款软件并安装到你的电脑上复习今天的脚本搭建。scratch 这款软件是一款的软件,我们可以访问scratch官网去下载,还可以在网站上查看国内外所有小朋友的创意作品,同学们自己的作品也可以上传并提供。那么老师最后提醒一下同学们,网络世界虽然有趣,但是同学们一定不要沉迷于网络和游戏,要用它们来帮助我们的生活和学习。下课!
篇7:初识scratch教学设计
教学目标:
1、知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法
(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
Scratch界面的认识及模块的使用。
教学难点:
Scratch程序的执行。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?
怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、认识Scratch的窗口分区。
(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的'很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。
三、演示简单编程
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四、全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计
1、认识scratch
2、认识scratch 软件
3、认识scratch的界面
4、探究scratch软件
课后反思:
在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活跃,学生能积极大胆地发言,局部学生能够迅速掌握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。
篇8:《初识Excel》优秀教学设计
《初识Excel》优秀教学设计
一、学习者分析
八年级学生已经掌握了信息技术的基本概念、Windows的基本操作和PowerPoint演示文稿制作的基本技巧,这些知识与技能为本章Excel的学习打下了良好的基础。学生很少或从未接触有关数据处理的知识,对Excel的学习是有一定的兴趣,但是由于学生的学习受到学生个体的知识水平与抽象思维的影响,因此在Excel的学习过程中对知识的理解会存在不同程度的困难。
二、教材内容分析
1、本节的主要内容及在本章中的地位
本节的主要内容是认识Excel的工作界面及窗口其组成;认识行、列和单元格;并能理解工作薄和工作表的概念及它们之间的关系,为后面本章的学习打下基础。
2、教学重点、难点
重点:Excel窗口的组成。
难点:理解单元格、工作表和工作簿的概念及它们之间的
关系。
3、课时安排:1课时。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解Excel的基本功能;
(2)学会启动和退出Excel软件,认识Excel工作表的编辑环境;
(3)理解工作表和工作薄的概念及它们之间的关系。
2.过程与方法
通过学生的自主学习,了解Excel软件的工作界面,初步掌握数据工作表的有关操作。
3.情感态度价值观
培养学生现代信息管理意识,知道使用电子表格进行信息管理可以做到有条理,规范化和高效率,激发学习Excel知识的兴趣。
四、教学理念和方法
本节课的讲授过程中,教师以Excel软件的功能简介作为导入,先通过观看Excel作品激发兴趣;进而通过与已学知识Word对比,让学生尝试启动和退出Excel软件,并利用Lan Star XP
3.1软件进行演示,增强学习自信心;通过学生探索、阅读教材及教师演示使学生认识Excel窗口的组成并理解工作表、工作薄的概念。最后通过自主学习完成数据表中的选中。本节课的教学设计中,运用了学生自主探究的教学模式。
五、教学准备
多媒体网络教室、Lan Star XP 3.1教师机管理软件、
Excel软件、Excel电子表格作品等。
六、教学过程设计
1、教学内容的组织与呈现方式
教师通过让学生观看Excel作品了解软件的强大功能,激发学生的求知欲引入Excel软件的教学,通过设问、探究、演示、练习相结合,引导学生了解Excel软件的窗口组成,掌握了启动与退出的.方法,并能进行简单的数据操作。
2、教学过程
(一)
填空题
(1) Excel工作表中的一格称为__________。
(2) 在Excel工作薄中默认的工作表有_________张,每张表最多有_________行和_________列。
(二)选择题
(1) Excel是一种_____
A.系统软件B.程序语言软件 C.应用软件 D.操作系统软件
(2) 以下_____不是Excel的功能?
A.制作表格B.各种复杂运算及分析 C.数据管
理D.图像处理
(三)判断题
(1) 第一次新建Excel电子表格文件时,标题栏内显示的缺省文件名是“sheet 1”。
(2) 在Excel工作表中包括了许多行与列,其中列标号为1、2、3…,行标号为A、B、C…。
(3) 在Excel工作表中行标号为1、2、3……,最多可以到65536行。
七、教学反思
本节课作为Excel电子表格的第一节课,主要的任务是让学生了解Excel软件的工作环境、数据表格的选择中,理解单元格、工作表、工作薄的概念及它们之间的关系。教学中采用了以学生为主体,教师为主导的教学方法,以任务驱动为主,引导学生自主探究式学习顺利完成了教学目标,取得了良好的教学效果。反
思教学设计与教学实践如下:
1、导入新课能激发学生学习兴趣,为学生进一步学习创设了良好的情境。
2、教学任务明确,学生根据教师提出的学习任务进行自主探究学习,充分调动了学生的学习积极性,注重培养学生上机动手操作的能力。
3针对学生的提问能采用3-2-1模式进行结对分享,培养学生的高阶思维与协作精神。
4、本节课对基础稍差的学生辅导不足,未能很好的体现分层教学,导致学生掌所至知识还有差异,这有待于在今后的教学工作中改进。
篇9:《初识家用电器和电路》教学设计
1、备教材
《第十三章 电路初探》是学生第一次接触电学。本章的主要特点是,培养学生的兴趣,规范学生的语言及实验操作,认识各电学器材的作用和规范使用,注重联系实际、注重过程与方法的渗透和注重培养人文素养。
本节《初识家用电器和电路》是开章首篇,充分体现了以上四个特点。家用电器、电源的能量转化和“手电筒”部分,呈现生活真实问题,体现了“从生活走向物理,从物理走向社会”的课程理念。
本节内容主要让学生在活动中初步认识电路的基本元件组成及各组成元件的作用,教学中让学生在活动中去感受各元件的作用,注重过程和方法的渗透。通过活动学会连接简单电路,认识电路的三种状态,会根据实物画电路图,培养实验操作技能。
教材中“用电器”这部分内容,紧扣用电器的作用是消耗电能,联系生活实际,尽可能多的让学生讨论家庭生活中用电器的能量转化,教师在教学中过程演示电动机转动的小实验,帮助学生理解有电动机部分用电器的能量转化。从而师生逐步归纳用电器的能量转化,是本节的难点。教材中“用电器”这部分内容,紧扣电源作用是提供电能,再利用PPT图片和视频,帮助学生了解生活中的直流电和交流电。在理解了各元件作用后,初步让学生感觉到设计的喜悦,利用手电筒实物,结构图,感觉电流路径。
教学过程中有收有放,通路状态,学生根据活动成果很容易辨别。断路状态,开关断开,学生也很容易辨别,此处直接放给学生。断路状态中,电路可能是某处接触不良,导致断路的,教师在教学过程中利用学生的疑惑,带着问题去找简单故障,同时引导学生初步电路中形成电流的条件。
短路状态的教学分两部分:
一是认识短路的危害,教学中利用学生出现的短路故障,让学生用手去摸,切身感受短路会引起电源和导线发热,同时教师演示家庭电路中出现短路很容易引起火灾的演示实验,让学生强烈感受到电路绝不允许接成短路。
二是会辨别短路,电源短路部分学生较容易辨别,用电器被短路部分,教师请学生演示实验,通过现象分析原因,更加形象直观。同时,学以致用,利用书本WWW题型,师生根据电流路径共同辨别电路的三种状态,提高课堂效率。
根据实物图设计电路图的教学环节设计中,设计同学尝试设计手电筒的电路图,师生共同体验美感过程,小结电路图设计的几点要求;再根据同学们感兴趣的电动机模型,完成电路设计。
教材以“电路各元件作用”和“电路的三种状态”的系列问题为载体,学生不但可以学习知识训练技能,也能够体验探究的过程与方法,而且可以促使其美好情感和价值观的进一步提升。本节课程内容虽然难度不大,但它是电学的开首片,体验探究电学的过程,培养情感态度是引领学生学习电学的关键一课。是学生学好电学的基础,是学习“电路设计”“电路的连接方式”所必需的预备知识,所以本节在物理教与学中的地位和作用是非常重要和突出的。
2、备学生
(1)生活经验。
虽然学生在学习本节内容之前,没有学习过电学,但学生有一定的生活经验,教师要在课堂上要充分给与体验的的机会与时间,初尝探究的喜悦。
(2)知识与能力储备。
用电器和电源的能量转化,学生在学习了十二章《机械能和内能》已有一定的基础,在学生举例的同时,教师注意给予适当的引导。电路的三种状态,通路、断路部分,教师仅需引导学生规范语言,学生已有一定的生活经验;短路部分,学生有一定的感知,但具体是什么原因导致短路的,怎样的电路才能称之为短路,学生并不太清晰,教学时教师要根据学生具体情况,让学生感觉短路带来的危害,因此,电学中绝对不允许连接短路。
3、备教师
针对以上实际情况,根据教师自己的.教学特点,扬长避短。一方面,教师充分利用自己的生活经验储备,站在学生的角度去发掘他们的生活经验储备,充分发挥其知识与能力储备的作用,把课堂还给学生,体现课堂学生的主体地位。另一方面,教师在课堂上引导学生逐层探究,把握好课堂节奏,激发学生学习的欲望;用多种手段把抽象问题具体化,克服学生的认知障碍;通过演示实验和分组实验,动力操作和视频分析等组合,降低学生对抽象概念电流形成的难度。
4、备目标
根据课程标准和教材、学生、教师的实际情况,从“知识和能力、过程和方法、情感态度与价值观目标”三个方面,确定以下导学目标:
1、知识与技能:
知道电源是能持续供电的装置,了解直流电源和交流电源
初步认识家用电器。通过实例,知道用电器是将电能转化为其他形式能的装置。
通过实验认识电路,知道通路、断路和短路,了解短路的危害。
2、过程和方法:
会分析各种各样的家用电器能量转化。
通过观察和联系实际来认识常用的各种电池和用电器
通过活动学会连接简单电路,培养实验操作技能。
通过观察手电筒,体会电路的组成及其作用。
3、情感、态度与价值观
通过观察与讨论,了解家用电器使我们的生活发生了哪些变化
通过连接电路的活动,激发学习兴趣,乐于动脑找出新的连接电路的方法。
增强节约用电的意识。
总之,希望通过对课程标准、教材、学生、执教者本身尽可能多的认识,确定合理的教学目标,采用科学严谨的教学设计,充分发挥教师促进者、引导者、组织者、合作者的角色功能,促进、引导、组织学生去自主学习、合作讨论、探究发现,通过与学生的合作,促使培养学习电学的兴趣。
篇10:《初识“WPS演示”》教学反思
《初识“WPS演示”》教学反思
本次教学结束后,我进行了深刻的教学反思。本课是学生学习WPS演示的第一课,主要是让学生掌握WPS演示文稿的启动、保存和退出,以及认识WPS演示文稿的窗口,并且可以制作出标题幻灯片。
本节课我是通过播放WPS演示文稿进行导入的。先让学生们欣赏优秀的演示文稿,然后请学生进行评价,发表一下自己的感想。当同学们看到我播放的作品时,都开心的笑起来,此时学生学习的兴趣已经被我带动起来了,这样有助于学生学习新的知识。接下来在学习WPS演示文稿的启动时,我是让学生回顾已学过的画图软件和WPS文字软件的打开方法,然后通过知识迁移,让学生自主探究,大胆尝试去打开WPS演示文稿,大部分学生可以成功打开。在学习窗口的认识中,我是通过“记忆大比拼”的游戏来加深学生对窗口的记忆。在标题幻灯片的制作中,我是采用任务驱动的教学方法,让学生分组合作去学习制作,并通过播放轻音乐来调节学习的氛围,放松学生的心情。当部分学生制作好标题幻灯片时,我通过鼓励的方式让学生尝试放映幻灯片。最后又让学生通过自主探究的方式去学习WPS演示文稿的保存和退出。
通过本节课,让我受益匪浅,有了一些体会:
1、信息技术课程与其他科目不同,应该将课堂三分之二的时间交给学生自己,让学生动手操作。
2、让学生学会使用教材。教师可以采用任务驱动的方式,通过任务让学生学会借助教材,大胆的尝试。
3、我们应该让学生快快乐乐的.学习。教师可以通过各种不同的方式(如课堂提问、小组互助、及时表扬、作品展示等)让课堂热闹起来,营造一个良好的学习氛围。
4、我们应该摆正心态,以一种积极向上的心态去迎接新的工作和环境,相信付出总会有收获。
在本次教学中,我还发现课堂是一个易变的场所,不会和我们事先预想的一样,因此我们应该培养自己的应变能力,以不变应万变。作为一个新教师,我需要不断地去听课、去学习,多积累一些经验来提高自己的教学水平。
篇11:教学反思:初识“WPS演示”
教学反思:初识“WPS演示”
本次教学结束后,我进行了深刻的教学反思,《初识“WPS演示”》教学反思。本课是学生学习WPS演示的第一课,主要是让学生掌握WPS演示文稿的启动、保存和退出,以及认识WPS演示文稿的窗口,并且可以制作出标题幻灯片。
本节课我是通过播放WPS演示文稿进行导入的。先让学生们欣赏优秀的演示文稿,然后请学生进行评价,发表一下自己的感想。当同学们看到我播放的作品时,都开心的笑起来,此时学生学习的兴趣已经被我带动起来了,这样有助于学生学习新的知识。接下来在学习WPS演示文稿的启动时,我是让学生回顾已学过的画图软件和WPS文字软件的打开方法,然后通过知识迁移,让学生自主探究,大胆尝试去打开WPS演示文稿,大部分学生可以成功打开。在学习窗口的认识中,我是通过“记忆大比拼”的游戏来加深学生对窗口的记忆。在标题幻灯片的制作中,我是采用任务驱动的教学方法,让学生分组合作去学习制作,并通过播放轻音乐来调节学习的氛围,放松学生的心情。当部分学生制作好标题幻灯片时,我通过鼓励的方式让学生尝试放映幻灯片。最后又让学生通过自主探究的方式去学习WPS演示文稿的'保存和退出。
通过本节课,让我受益匪浅,有了一些体会:
1、信息技术课程与其他科目不同,应该将课堂三分之二的时间交给学生自己,让学生动手操作,教学反思《初识“WPS演示”》教学反思》。
2、让学生学会使用教材。教师可以采用任务驱动的方式,通过任务让学生学会借助教材,大胆的尝试。
3、我们应该让学生快快乐乐的学习。教师可以通过各种不同的方式(如课堂提问、小组互助、及时表扬、作品展示等)让课堂热闹起来,营造一个良好的学习氛围。
4、我们应该摆正心态,以一种积极向上的心态去迎接新的工作和环境,相信付出总会有收获。
在本次教学中,我还发现课堂是一个易变的场所,不会和我们事先预想的一样,因此我们应该培养自己的应变能力,以不变应万变。作为一个新教师,我需要不断地去听课、去学习,多积累一些经验来提高自己的教学水平。
篇12:初识scratch教学设计多篇-教学设计
教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点
掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
★ 初识初中作文
★ 教案反思教学设计
《初识PowerPoint》教学设计反思(共12篇)




