“王艺瑾Rita”通过精心收集,向本站投稿了11篇游戏制作:游戏的任务事件处理解决方案,以下是小编整理后的游戏制作:游戏的任务事件处理解决方案,希望你喜欢,也可以帮助到您,欢迎分享!
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篇1:游戏制作:游戏的任务事件处理解决方案
解决
效果:
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在做游戏的时候,特别是rpg游戏,常常有很多任务,以下是我的游戏任务解决方案,提供出来大家分享:
第一步:首先写一个 任务的类 task.as
class task {
//定义事件的名称,进度,描述
var SjName, SjJd, SjMs;
function task(N, J, M) {
SjName = N;
SjJd = J;
SjMs = M;
}
//显示单个任务信息
function SjInfo(a) {
if (a == 1) {
return SjMs;
}
return SjName;
}
//完成任务
function SjFinish {
if (SjJd==0) {
SjJd = 1;
} else {
trace(SjName+“的任务,已经完成或者未触发”);
}
}
//触发任务
function SjOpen() {
if(SjJd==-1)
{
SjJd = 0;}
else{
trace(SjName+“的任务,已经触发或者完成”);
}
}
}
第二步:在task.as目录下面新建Flash 测试.fla,在第一帧里面声明 游戏的所有任务//定义事件 (名称,进度,描述)
var Sj1:task = new task(“帮助王大爷”, -1, “到附近的铁牛山帮助王大爷看看他的外孙”);
var Sj2:task = new task(“帮助千秋学找媳妇”, -1, “到重庆去找帮千秋学媳妇”);
var Sj3:task = new task(“帮助李大爷”, -1, “送信给隔壁村子的张阿姨”);
var Sj4:task = new task(“帮助赵员外”, 1, “到附近的丹霞岭帮助赵员外采集草药”);
var Sj5:task = new task(“帮助李铁匠”, 0, “李铁匠的女儿被山贼给掳走了,在黑风洞里面区找线索”);
var Alltask = new Array(Sj1, Sj2, Sj3, Sj4, Sj5);
//显示事件列表
function ShowShijian() {
_root.Info = “ 系 统 消 息
========================
”;
for (var i:Number = 0; i<_root.Alltask.length; i++) {
if (_root.Alltask[i].SjJd == 0) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[进行中]
----------------”;
}
if (_root.Alltask[i].SjJd == 1) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[已完成]
----------------”;
}
if (_root.Alltask[i].SjJd == -1) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[未触发]
----------------”;
}
}
}
第三步:在第一帧上面放入以下元件1、画一个动态文本,属性设置如下:多行显示,允许html,变量为info
2、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:得到任务列表,加上以下AS
on(click)
{
_root.ShowShijian();
}
3、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激活事件1,加上以下ASon(click)
{
_root.Sj1.SjOpen();
_root.ShowShijian();
}
4、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激完成任务1,加上以下ASon(click)
{
_root.Sj1.SjFinish();
_root.ShowShijian();
}
到这里就完成了,游戏制作:游戏的任务事件处理解决方案
,篇2:怎么学习制作游戏
怎么学习制作游戏
游戏制作软件学习
所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。
开发制作一个游戏需要多少成本
制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。
游戏制作流程
游戏制作职业发展方向
【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\ARPU\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
如何成为优秀的游戏制作人才
【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!
当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。
【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。
【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。
国外游戏制作岗位薪资参考
如何选择游戏制作培训机构
通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。
成都完美空间游戏学院 点亮你的游戏人生
通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 成都完美空间至开始就致力于游戏人才的培养、课程全部自主研发,游戏课程从V1.0到现在的V7.0历经9个年头,优秀的师资团队均拥有8年以上的教学经验,平均行业经验十余年
篇3:蓝鲸死亡游戏50个任务是什么
传承红色基因,发扬革命精神。方能不忘初心,做一个对党和国家有用的青年。让我们来一起欣赏红色之旅参观心得体会。
革命老区红色之旅
为了加深我们对党史的认识,培养我们与红军的感情,让广大党员干部理解革命传统教育,高思想政治素质,学校党支部组织我们二十几位党员进行了一场红色之旅,到阳新革命烈士陵园参观学习,理解革命传统教育。我怀着对革命老区无限崇敬之情,开始了这次红色之旅。
我们一路唱着红色歌曲到了阳新烈士陵园。
下车后我们先去阳新烈士陵园,首先看到的是有标志性的纪念塔,塔身由金色的五指峰和鲜红的火炬组成。我们列队向烈士纪念碑敬献了花圈,鞠躬表示敬意。我们站在烈士纪念碑下,为缅怀先烈,党员、预备党员们在烈士陵园纪念碑下重温了入党宣誓。当我们举起右手时,那一幕幕可歌可泣的英雄壮举展此刻我们眼前,我们的眼睛早已被激动的泪水浸湿了,心灵上的火花又重新燃起。党员们纷纷表示,必须将用英雄们的精神鞭策自己,向入党誓词中所说的那样,做一名合格的党员。
我们怀着一颗虔诚的心,将花圈献给在斗争中牺牲的名革命先烈和那些未能留下名字便匆匆离开这个世界的无名英雄,并默哀三分钟,深深缅怀他们在艰难困苦的革命年代,为了中国人民的献身的精神。之后我们还参观了由著名人士题词的碑林、革命烈士雕塑园,身在陵园内缅怀之情油然而生。烈士们视死如归的英雄气概,大无畏的革命精神感染着每个人,他们可歌可泣的英雄事迹使我们的心灵受到了震撼。
在纪念馆里,看到了一幅幅画、一张张照片,导游为我们讲述了许多鲜为人知的、可歌可泣的感人故事。
听了烈士们的事迹,我的心里有一种说不出的感觉和无限的感慨。烈士们为国家的解放和繁荣强盛而奋斗的壮丽生涯,革命先烈们的无私奉献精神,让我们深切的感受到,正是我国几代优秀中华儿女的努力拼搏、无私奉献,为中国的蝎起、中华民族的复兴发挥了巨大的作用。我们此刻过的幸福生活正是靠这些英雄用生命换来的。我们不必须要记住他们每一个人的名字,但是必须会记住他们的精神,他们的精神将代代相传。
此次的红色之旅,不仅仅让我们学习了革命战争的历史,理解了灵魂的洗礼,更重要的是,我们来到圣地,才真真切切地感受到我们这天的生活是用先辈的鲜血挟来的。我将把此次“红色之旅”所汲取到的精神运用到今后的工作和学习当中。以实际行动,继承先烈遗志,努力工作,不断创新,充分发挥共产党员的先锋模范作用。
参观延安革命胜地
为了加深我们对党史的认识,提高思想政治素质,我们单位策划了这次参观延安革命胜地的红色之旅。
久居张家口,享受于舒适的生活,在出发前,虽然对革命老区的艰苦有一定的估计,却还是没有想到,我们的革命圣地延安,生活竟然还是如此的艰苦。我们在电视里看到窑洞的时候一定觉得很希奇,可是久居于窑洞的那些老区人民啊,却受到地理状况等等方面不利因素的影响,饱受缺水之苦。据说,延安住窑洞的百姓,一年到头竟然只能洗一次澡,这着实让我们瞠目结舌——老区人民生活之艰苦深深地楸动着我们每一位的心!
我们,参观的非常多的革命先辈办公处所,都有一个共同的特征,那就是简朴而又庄重。革命先辈,总是怕投身革命的时间不够似的,把自己的卧室经常性地和办公地点相临近或者干脆并为一室,这样就可以挤出尽量多的时间去工作。在我的眼前,仿佛出现了一幕幕这样的画面——在战火纷飞的年代,前线将士们奋勇杀敌,而我们的革命先辈,就在这样普通的不能再普通的故居中日夜谋划、挑灯夜谈、竭尽全力去工作。正是他们的“决胜千里之外”,为我们中华民族赢得了一场又一场艰苦的战役,为新中国的建立和全国人民的解放作出了难以估量的贡献。
一路走来,无论是从宝塔山到枣园,杨家岭,这一个个历史的丰碑,篆刻下伟人们为了新中国奋斗的痕迹,仿佛把我的思绪拉回到那个遥远的年代,使我在思想上有了很大的提高,可以说是接受了一趟生动的党课教育。
我将把这次“红色旅游”所汲取到的精神运用到今后工作和学习当中。翼实际行动,继承先烈遗志,努力工作,不断创新,不断的鞭策自己勤于思考,勤于学习,要以更高昂的工作热情,更认真的工作态度,在今后工作和学习中取得长足的进步。
参观渣滓洞
这次在学校党支部的组织下,我们有幸来到了这座山城——重庆。有幸不仅是因为这里是美丽的山城,有别有韵味的夜景、文明深邃的人文,更是因为它是一座具有光荣革命传统的城市,是我们当代青年、当代共产党员的敬仰高地、英雄之城。
这座具有3000多年的悠久历史古城,以重庆为中心的古巴渝地区是巴渝文化的发祥地,这片土地孕育了重庆悠久的历史。这座城市的红色文化非常浓郁,踏足这片土地,您不能不想到江姐、叶挺、张学良,还有在我们的小学课本里让我们敬佩不已的小萝卜头宋振中,他们的英勇事迹无不在我们眼前一一浮现。
歌乐山,一个如此动听的名字,一个风景如画的地方。然而,六十年前,这里却是阴森恐怖的人间地狱,几百名戴着脚镣_的共产党员、革命志士、青年学生、妇女甚至小孩遭到国民党军统特务惨绝人寰的折磨和_,他们的鲜血染红了歌乐山上的渣滓洞、白公馆,当我们在英雄纪念碑前有力地举起右手,重温入党誓词时,我们的心灵在洗礼、我们的信念更坚定。
渣滓洞,一个原本就不会讨人喜欢的地方。今天,顺着蜿蜒崎岖的山路进入中美合作所集中营旧址——渣滓洞监狱,呈现在眼前的仍然是一派萧杀的景象。院落的四周是虎视眈眈的碉堡、暗哨、铁丝网,院中的牢房是黑暗、潮湿、阴冷,仅三米见方的小屋。每个房间住十人左右,房中惟一通风的地方是那个巴掌大的窗户。看到一组组陌生的名单,看到一张张发黄的照片,眼前浮现出革命志士宁愿把牢底坐穿的视死如归的音容笑貌。进入渣滓洞我们每个人都面色凝重,想着当年监狱的恐怖气氛、感受着革命者宁死不屈的坚强革命精神。试想一下,当年的渣滓洞监狱是怎样的一种环境:高墙上如蜘蛛网般密布的高压铁丝网、外院岗楼上如临大敌的哨兵和那黑洞洞地对着各个监室的枪口,还有那在放风坝四处游动着特务看守、不时从审讯室里传来的鞭打声和特务们如狼似虎的嚎叫声,这只能让人想起这是一所人间地狱,阴森、恐怖,对于被关押的革命者来说,如果没有钢铁般的坚强革命意志,很难在这样的环境中保持高昂的革命斗志,坚守革命立场。
参观了渣滓洞我的心情异常的沉重,想当年无数的革命烈士被关在这里,长期忍受敌人的严刑拷打,但绝不动摇自己的共产主义信念,不叛变,不消沉,用坚定的共产主义信念支撑着自己,他们坚信中国的革命会迎来成功的那一天。他们的意志比磐石还要坚定,正是这样的信念和意志筑起中国革命固若金汤的精神统一战线。
在回程的客车上,我仰望这座被历史熏染的城市,一座英雄之城,是诞生了伟大红岩精神的红色城市,红岩魂是中国之魂,是民族之魂。在新的历史条件下,我们将接过先辈的旗帜,使革命的精神薪火相传、生生不息。我相信更坚信,红岩之城、革命之城必将成为人生的敬仰高地。
篇4:任务型游戏教学研究论文
任务型游戏教学研究论文
本文通过实验探讨英语游戏教学对小学生口语能力的影响。被试选自笔者任教的两个平行班级。实验周期为三个月。本研究通过对实验组和控制组在英语学习兴趣、学习态度和口语水平的前测和后测所得数据进行统计学分析和对比表明,英语教学对小学生的学习兴趣、态度和口语能力具有显著的作用。基于研究结论,本文还针对游戏教学提出了若干注意事项。
游戏教学在小学英语教学领域的价值和意义已经得到了专家学者的认可并倡导。如,《英语课程标准》研制组核心成员龚亚夫指出,“小学英语教学要体现‘课堂活动游戏化,课堂游戏交际化’的精神”。通过游戏使小学生从一开始就有一种愉快的体验,让学生在游戏的过程中依据任务需要有针对性地表达英语口语,从而达到让学生在潜移默化的过程中习得目标语言的目的。
鉴于游戏教学种类繁多,笔者主要围绕角色游戏展开本次研究。因为学习兴趣的培养和学习习惯的养成是一个循序渐进的过程,在这个过程中,对学生的学习结果做出积极评价相当重要,能帮助学生培养兴趣,形成良好的表达习惯。
一、研究过程
1.研究假设
假设一:三个月后,实验班的学生和控制班学生相比,英语口语成绩存在差异,实验班要明显高于控制班。
2.被试的选择
实验被试选用了由笔者任教的小学四年级两个平行班,共70人,其中一个班为实验组A,另一个班为控制组B,各组人数均为35人,实验组A和控制组B的英语水平总体一致。笔者选用教研室两份口语测试中涉及四年级的测试材料,这份资料是我区教研员和工作在一线的资深教师共同参考全市教学实际水平而精心编写的,具有较高的可信度和有效度。测试共分两次进行,一次在学生结束期中学习前的一个月进行测试,另一次测试在前一次测试的三个月后进行,总分均设为30分。
3.研究设计
在本研究设计中,游戏项目的选取由学生自主选择,要求每位学生提前一天做好准备,游戏的选取标准要能让全班同学都能有机会参与到游戏中。教师还要求游戏组织者将所扮演的角色的核心话语写出来,最终由教师指导修改确定,游戏项目安排在课前10分钟完成。在游戏结束后,教师提出若干个问题,抽测相关学生回答相应问题,以检测学生是否能够正确表达出来,然后依据评价量表中相关指标对学生进行评价。实验时间为12周。
4.测量方法与工具
本研究采用定量研究的方法,用SPSS 12.0统计数据包处理学生前期测试和后期测试的成绩。根据文秋芳针对学生学习策略中有关学习态度、学习兴趣及口语能力的相关测试工具对教师合理介入后口语态度,兴趣,紧张心理和能力进行调查分析。
5.测量结果
学生实验组与控制组口语成绩的比较分析
对实验班35个学生和控制班35个学生实施口语前测试的平均分数标准差的比较。实验班英语平均成绩为21.09,控制班为21.78。通过T检验,两组被试口语前测结果显示:t=-0.896,Sig.=0.93>0.05,说明两个班成绩没有差异,是同质的,具有可比性。
实验班和控制班三个月后口语成绩测试的比较和分析,结果表明实验班平均成绩为24.19分,高于控制班的平均分22.36。进一步看独立样本T检验的结果,t=4.78,Sig.=0.009<0.01,表明实验班和控制班学生期中口语成绩有极其显著的.差异。这表明在其他教学方法和教学内容都类似的情况下,采用游戏教学形式进行口语训练对学生口语水平有显著的影响。
二、结论与启示
通过实验表明,任务型的游戏教学,对提高学生的口语水平,培养口语学习兴趣,改善口语学习态度,增强克服困难的自信心都有帮助,特别是对学生口语兴趣有着极其显著地提高。本实验给我们开展游戏教学的启示有如下三点:
1.游戏内容应体现层次性
对口语水平中等的学生有很大的吸引力。从实验数据看,这个层次的学生的口语水平比口语水平优良和口语水平薄弱的学生有更大地提高,因此,我们在教学中提问时也要注意对另外两个层次学生的兴趣的培养。
2.师生共同参与准备工作中
学生提前认真准备十分重要。在实验过程中,凡是学生没有认真准备的,游戏教学的效果都不理想,角色扮演时表达不流畅、错误多,听的学生注意力不集中。
3.加强游戏前的任务研究
如果游戏教学前没有向学生说清楚口语任务的要求,结束以后再提问,学生的回答常常不如人意。而事先布置口语任务,游戏结束后,大部分学生都能够把问题回答的准确而快速。这样做,大大提高了口语教学的效率。
长期以来,我国对于英语口语的教学策略研究都是基于理论的研究,很少深入到课堂对学生的口语参与率和口语表达行为进行观察和分析,本研究从实践的角度证实了游戏教学提升了学生的口语表达的兴趣和口语态度。教师教学决策的改变,首先要从小学英语教学的实际出发,转变教学观念,注重激发学生的口语兴趣点,建立以学生为中心的游戏教学模式,在培养口语技能的同时,培养学生的口语能力和合作精神。
篇5:如何制作flash游戏论文
如何制作flash游戏论文
1 系统制作软件简介
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。
2 需求分析
我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。
3 游戏总体设计
3.1 游戏结构设计
经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:
(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。
(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。
(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。
(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。
(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。
3.2 游戏运行流程
游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。
3.3 游戏算法分析
(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,
并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。
(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。
(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。
4 游戏详细设计
4.1 元件设计与制作
根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。
4.2 场景布置
4.3 编码
4.4 测试与发布
在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。
5 结束语
实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。
【参考文献】
[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2013,3:173-174.
[3]肖刚.回合制Flash游戏开发的通用框架[J].闽江学院学报:自然科学版,2006,27(2):53-56。
篇6:PS制作游戏文字效果
FEVTE编注:更多PS文字效果教程及PS制作的文字效果作品交流请到论坛PS文字效果交流区,地址:bbs.fevte.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=51&filter=typeid&typeid=67
另一版本:
学习本教程需要用到的素材:笔刷、字体、裂纹
具体的制作步骤如下:
1、首先创建一个新图片,尺寸为1200*800px,背景图层填充黑色,创建一个新图层命名为“背景纹理”,然后选择画笔工具,按照下图所示的步骤载入纹理笔刷。
在属性栏中单击笔刷形状旁边的向下的箭头,在弹出的快捷菜单中单击右上角的箭头,选择“载入画笔”选项
然后你会看到一个窗口弹出,在这个窗口中选择你下载好的纹理笔刷文件,你就会看到在画笔的调色板中出现下图所示的画笔选项了。(黄色高亮部分表示我们刚刚加载的笔刷)
2、使用这些加载的笔刷,我们就可以在“背景纹理”图层上创建我们喜欢的背景效果了。在绘制过程中,不要只是使用一种笔刷,你应该尝试伤脑筋一系列的组合,并调节不同的流量。下面是做的背景纹理。
3、在系统中载和本教程提供的文体,然后在photoshop中使用这款字体输入白色的文字,如图所示。
4、双击文字图层,打开图层样式对话框添加下图所示的图层样式效果。
投影
内阴影
斜面和浮雕
渐变叠加
到现在为止的效果,如图所示,
5、按下Ctrl+J复制文字图层,这样使文字看起来更厚重,如图所示。
6、创建一个新图层命名为“裂纹”,然后在photoshop中打开裂纹素材,粘贴到“裂纹”图层中。按着Ctrl键单击文字图层的缩略图载入选区,接着选择“裂纹”图层,按下Ctrl+Shift+I反选择,再按Delete键清除选区的内容,效果如图所示。
7、按下Ctrl+J复制“裂纹”图层一次,设置图层混合模式为“正片叠底”,使裂纹变暗一点,如图所示。
8、如果你想创造出更多的裂纹变化,可以添加多个不同的裂纹图层,图层混合模式使用“叠加”,在这里我就添加了两个裂纹就算了。
9、下面我们可以给文字上色。首先载入文字选区(步骤6),使用羽化值为10px的套索工具,按着Alt键选择文字的上半部分,把上半部分的选区减去,如图所示。
10、创建一个新图层在顶部,命名为“颜色”,图层混合模式为叠加,在前景色中设置一款你喜欢的颜色,使用柔角的圆形画笔在选区中涂抹,效果如图所示。
11、再次载入文字选区,这次我们要把下半部分选区清除,创建一个新图层,混合模式为叠加,使用比刚才淡一点的颜色涂抹选区,效果如图所示。
12、选择“图层―新建调整图层”分别添加“色阶”、“曲线”这两个调整图层,调整参考下图所示。
最终效果,如下图所示。
你还可以发挥你的创意,使用滤镜添加更多的纹理和特效,下面是另一种色调的版本。这篇photoshop教程完。
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篇7:蓝鲸死亡游戏50个任务是什么内容
祖国处处是革命的热土,重温红色记忆,追寻红色足迹,让我们来一起欣赏遵义红色之旅心得体会。
遵义会议会址参观心得
9月19日,我在党支部书记的带领下,来到贵州遵义会议会址参观考察学习,感触很深。
中共中央于1935年1月15日至17日在遵义召开的政治局扩大会议,确立了毛泽东同志在党和红军中的领导地位,在极其危急的情况下挽救了党,挽救了红军,挽救了中国革命。会议的一系列重大决策,是在中国共产党同共产国际中断联系的情况下, 独立自主地作出的。遵义会议是党的历史上一个生死攸关的转折点, 以毛泽东同志为核心的党中央的正确领导开始确立,标志着中国共产党在政治上走向成熟。
遵义会议80多年来,我们党走过了很不平凡的历程, 中国革命和建设的形势发生了翻天覆地的变化。以毛泽东同志为核心的党的第一代中央领导集体, 带领全党全军全国人民,经过艰苦卓绝的奋斗,取得了中国革命的胜利,确立了社会主义基本制度,在中华民族的历史上开辟了伟大的建设社会主义的新纪元。
通过这次参观,给我上了一堂生动的爱国主义教育课,作为一名受党教育多年的共产党员,首要的是树立国家利益、人民利益高于一切的利益观、人生观、价值观。牢记党的宗旨,全心全意为人民服务。胸怀共产主义远大理想,以高尚的道德情操,带头执行党的路线方针政策,始终站在改革开放和实现现代化最前沿,当好走在时代前列的尖兵。
在工作岗位上,勤奋学习,刻苦钻研,成为懂业务,尽职尽责,勇于创新,努力创造一流工作成绩,提高驾驶技能、服务态度,为我台的发展作出最大的贡献。在党和人民需要的时候,敢于挺身而出,坚定不移地为党和国家的事业奋不顾身。
在日常生活中,忠实地为人民群众谋利益,吃苦在前,享受在后,密切联系群众,自觉服务群众,以实际行动为保持党的先进性、维护党的光辉形象做出应有的贡献,当好实践党的宗旨的模范。
媒体人红色之旅心得体会
7月16日,在湖南交通频道党支部的精心组织下,我们来到历史名城——贵州遵义,再次重温党的历史。
遵义是一座转折之城、会议之城,在中国革命史上有着举足轻重的位置,在历史的教科书中永远有它的一页。当我们走进遵义会议会址内,心里肃然起敬。历经岁月和风雨的洗礼,遵义会址几经修缮,依旧保存得非常完好。陈列观里的史料、照片记载着我们党发展、壮大的历程;红军当年留下的一纸一物,破烂的棉衣、磨黑的算盘、装谷的簸箕,则默默传递着当年红军与老百姓的鱼水之情,也在述说着当年红军战士的艰辛。特别是那些写在门板上各种字体的标语,当年红军就是用这种方式向群众宣传革命思想,播下革命的火种,让星星之火在中华大地上燎原。再看着一幅幅珍贵的照片和一篇篇翔实的资料,我们的思绪随着讲解员的解说,飘向了那战火纷飞的年代。遥望1935年1月在遵义的普通会议室,举行了具有历史转折意义的中共中央政治局扩大会议。它结束“左”倾错误路线在中央的统治,确立了毛泽东在党和红军中的领导地位。在极其危急的关头挽救了党,挽救了红军,挽救了中国革命,使红军在极端危险的境地得以保存下来,胜利地完成长征,开创了革命的新局面。
通过参观学习我们意识到:我们生活在条件优越物质丰富的现代社会,很多人的人生都是在一条平淡的轨迹上行走,最需要的但却是最缺少的恰恰是革命先辈们的这样一种精神,一种境界。一个人活得有热度、有深度,才能在关键时刻挺身而出,勇挑重担。
我们学习革命精神,不仅要学习他们在关键时刻站得出来、豁得出去,用智慧、鲜血维护国家独立、尊严的英雄举动,更要学习他们在干事业中沉得下身子、耐得住性子、守得住清贫的高贵品格,学习他们面对困境坚忍不拔、顽强拼搏、奋发向上的精神风貌。要不断参与实际事务的协调处理,提出主张与观点,不能怕犯错误而不敢做,不能怕担责任而不想做,不能怕受批评而不愿做。即使遇到棘手的事、没有把握处理的事,也要积极思考,提出处理意见供领导决策,绝不能简单地把问题汇报了之、上交了之。我们更要积极提倡团队精神,在工作中各司其职、各尽其力、互相配合、互相支持,在急事、难事、重大任务面前互相帮助,共同面对!
本次“红色之旅”对我而言,不仅是一次开阔视野、增长见识的机会,更是一次从思想、党性认识上的重大洗礼。在重温党的伟大历史的同时,更多的是对我自己当今的信仰和未来生活的冷静思考。作为一名媒体人,我更应该发扬光荣传统,努力创先争优。我要把这次红色之旅当作人生的一次新的起点,要用崭新的精神面貌,高昂的斗志,投入到新一轮的工作学习中,鞭策自己,勤于思考,努力工作,不断创新,不断进步,为媒体事业献上自己的一份绵薄之力!
遵义红色之旅心得体会
为了庆祝建党??周年,加强党支部先进性教育与建设,7月14日在党支部领导带领下,一行众人赴贵州遵义进行参观学习。
在贵州遵义会议会址,我们瞻仰了中共中央和毛泽东等老一辈无产阶级革命家曾经战斗过的遵义会议革命遗址,回顾了党的历史,看到了当时极为艰苦的革命斗争环境,感触很深,思想上收到了很大的震动。1935年1月15日,党中央在遵义城召开了一次极其重要的扩大会议,主要议题是总结红军第五次反“围剿”失败的经验教训,确立了毛泽东为代表的马克思主义正确路线在红军和党中央的领导地位。遵义会议是中国共产党第一次独立自主地运用马克思列宁主义基本原理解决自己的路线、方针和政策方面问题的会议,使红军和党中央在极其危急的情况下得以保存下来。这也成为中国共产党历史上一个生死攸关的转折点,从此以后,红军转败为胜,转危为安,胜利地完成了二万五千里长征。
中国共产党能完成二万五千里长征、中国革命能取得最终胜利的关键,就在于我党有着实现共产主义的坚定信念,不论身处何等恶劣的境地,都能坚韧不拔、奋斗到底,即使付出性命也在所不惜。这就是信念的力量。
信念决定事业成败,没有理想信念,理想信念不坚定,就会导致精神上‘缺钙’,就会得‘软骨病’。目前我们处在一个更为开放、更为包容公共领域之中,见识的新观点、新思想多,受到的冲击、产生的困惑恐怕也会多一些,对社会、对人生、对事业的看法和认识有时难免会有所不同甚至偏颇,这很正常。但作为一名共产党员,必须坚定信念。从大处讲,要坚定不移地高举爱国主义这面旗帜,坚定不移地走中国特色社会主义发展道路。爱国主义是中华民族几千年绵延历史中的主旋律,是激励我国各族人民自强不息的强大力量。只有始终心怀祖国和人民,始终把国家富强、民族振兴、人民幸福作为努力志向,把爱国之情、强国之志、报国之行统一起来,个人的所学才有用武之地,奋斗才有价值,人生才能无憾。同时,要始终拥护中国共产党的领导,理性、客观的看待我们在全面深化改革的关键期所遇到的矛盾和问题,切实增强中国特色社会主义的道路自信、理论自信和制度自信,始终与党思想上同心同德、目标上同心同向、行动上同心同行。从小处来讲,就是要在工作岗位上,坚定理想信念,刻苦钻研,勇于创新,努力创造一流的工作成绩,为电台的腾飞作出贡献;在日常生活中,忠实地为群众谋利益,吃苦在前,享受在后,密切联系群众,积极团结群众。
参加这次红色之旅,我学有所获,满载而归。在今后的工作中我将继承和弘扬遵义精神,秉承信念的力量,不断加强思想、业务学习,弥补自身不足,为的发展贡献自己的力量。
篇8:游戏制作的就业前景
游戏制作行业是两个分支,游戏制作分为游戏策划制作、游戏美术制作、游戏程序制作,动漫制作分为动漫模型设计、动漫角色动画设计、动漫数字特效设计、苹果影视剪辑与合成等。
不管是游戏行业还是动漫行业,在近两年都保持了旺盛的发展态势,游戏行业的收入在不断升高,动漫电影的票房在不断攀升,电视动漫精品层出不穷,网络动漫也开始盈利,预计未来5-还将保持这样的增长态势。
每一天都会有大量的游戏进入研发中,也有很多的动漫进入制作中,所以不管是游戏研发人才还是动漫制作人才,都极为紧缺,行业内缺口达百万,随着市场发展的火热,这个问题将会越来越严重,传统产业是几十个人甚至上百个人抢一个职位,而游戏动漫行业可能是几十个职位,几十个公司争抢一个人才,可见其就业前景有多么好。
[游戏制作的就业前景]
篇9:Flash游戏制作:打砖块
打砖块游戏大家都很熟悉:游戏者用一个挡板对小球进行反弹,上方排列了一些方块砖,游戏的目的就是利用鼠标对挡板进行左右移动控制,以便将小球挡回去,避免小球落到挡板的下方,挡回去的小球将与上面的方砖发生碰撞,被碰撞的方砖会自动显示,玩家每打掉一块方砖,会得到一定的分数,
Flash游戏制作:打砖块
。在本实例中每局中玩家的生命值为5,如果将当前界面中的方砖全部打完,则进入下一关。游戏开始允许玩家选择游戏难度:初级、中级和高级,不同的难度中方砖的数量和小球运动的速度不同,玩家可以根据自己的水平选择合适的游戏难度。
游戏制作思路:
本游戏主要涉及到以下几种主要控制:
1.鼠标拖动:游戏中需要使用鼠标拖动档板左右移动来挡小球,此功能也是很多游戏中常用的,用startdrag函数很容易就解决了。
2.小球的反弹控制:游戏中小球会不断和墙壁、挡板或者方砖发生碰撞,所以需要使用Action来控制小球的反弹。
3.方砖和小球的碰撞测试:游戏中需要检测小球是否碰到了方砖,此功能可以使用hitTest碰撞测试函数来检测。
4.游戏的记分和生命值:在游戏中需要动态的显示当前玩家的游戏得分和玩家剩余的生命值,这里使用动态文本框(Dynamic text)实现显示分数的功能。
通过以上几点的分析,可以大概理顺游戏的制作思路,下面我们就来进行本游戏的具体制作。
游戏的制作步骤:
1.小球的制作:此类游戏中小球是必不可少的对象,所以我们可以随意绘制一个小球,再填充上合适的颜色,不过因为我们需要在后面使用Action对小球进行控制,所以这里我们将小球做成movie clip,命名为ball,如图1所示:
图1
2.小球反弹效果制作:因为游戏中小球要在多个场合进行反弹,所以需要制作一个小球进行反弹的效果,这里我们新建一个movie clip,命名为ball_jmp,进入组件的编辑状态后,在原有图层layer1的上方新建一个图层layer2,我们要的效果是小球由下自上弹起来,所以图层layer1制作小球阴影由小到大的的shpae形状变化效果,图层layer2制作小球由下自上的motion运动效果,如图2所示:
图2
3.背景变幻效果:如果在游戏的过程中能不断的变换游戏背景,可以使游戏气氛显的很紧张,玩起来也很刺激,所以就制作一个背景颜色快速变化的Mc,新建一个movie clip,命名为background,在第一帧使用矩形工具绘制一个填充色为蓝色的矩形,如图3所示:
图3
然后在图层layer1的第2帧插入一个关键帧,在第8帧也插入一个关键帧,并将第8浈中的矩形填充色改变为浅蓝色,然后建立第2帧到第8帧的shape形状过度效果,最后将时间线延长到第10帧,如图4所示,
图4
在图层layer1的第1帧添加AS:
play = 0;
stop; //定义变量play,然后暂停播放
在图层layer1的第2帧添加AS:
play = Number(play)+1;
setProperty(“/ball”, _visible, false);
tellTarget (“/”)
//变量play的值为当前值增一,然后设置小球为不可见,主场景停止播放
在图层layer1的第8帧添加AS:
if (Number(play)<3) else {
if (Number(endgame) == Number(false)) {
tellTarget (“/”)
}
if (Number(/:endgame) == Number(false)) {
setProperty(“/ball”, _visible, true);
}
gotoAndStop(1);
}
//根据变量play和endgame的不同值,跳转到不同的帧,并设置小球为可见
4. 游戏难度选择按钮的制作:本游戏可以在游戏开始前选择游戏难度,游戏中一共分为三种难度,分别是初级,中级和高级,不同的难度方砖的数量和小球运动的速度将不同,玩家可以根据自己的水平选择合适的游戏难度。这里以其中一个按钮为例进行说明,其它两个按钮制作方法类似。
新建一个button按钮组件,命名为advanced,进入组件编辑状态后,在按钮的UP帧处输入advanced几个字,代表高级难度,然后在OVER帧插入一个关键帧,将前面做好的组件ball_jmp拖到文字的左方,然后分别在DOWN帧和Hit帧插入关键帧,如图5所示:
图6
按照同样的方法制作其它两个按钮,分别为beginner和intermediate,代表了初级和中级。
5.档板的制作:接下来制作游戏中另一个很重要的角色――档板,档板在游戏中被鼠标控制,用来挡回小球,因为游戏中需要使用Action对挡板进行控制,所以档板也需要制作成movie clip.新建一个Movie clip,命名为paddle,进入组件的编辑状态后,使用矩形工具绘制一个填充色为红色渐变的矩形,如图6所示;
图6
6.砖块的制作:游戏的目的就是利用小球击中更多的方砖,所以方砖是必不可少的,为了使游戏的视觉效果更加突出,本游戏一共制作了四种不同颜色的方砖,分别为黄色,红色,蓝色和绿色的砖块,这里我们只对其中的一种蓝色转块的制作进行讲解,其它三中的制作方法类似。
新建一个movie clip,命名为brickblue,进入组件的辨别状态后,先用矩形工具绘制一个填充色为蓝色渐变的矩形,如图7所示:
图7
然后在图层layer1的第2帧插入关键帧,将矩形的填充色改变为红色,并且将矩形分解为不同的几部分,以便制作砖块爆炸开的效果,如图8所示:
图8
在图层layer1的第9帧插入关键帧,在此帧将矩形的几部分拖拉成扩散状,并将每一碎片进行适当的缩小,然后在第2帧到第9帧之间建立shape形状过渡动画,图9为打开洋葱皮功能的效果:
图9
为了使爆炸效果更加逼真,我们在进行一下修饰,新建一个图层layer2,再第2帧插入一个关键帧,然后使用椭圆工具绘制一个具有红色渐变填充色的圆形,如图10所示;
图10
然后在第2帧到第10帧之间做一个圆形放大且透明度增加的shape形状过渡,如图11所示:
图11
这样,砖块的爆炸效果就很好的体现出来了。
最后还需要添加一些控制用的Action,在图层layer1的第1帧添加如下AS:
vis = 1;
stop();
在图层layer1的第2帧添加如下AS:
todest = /:destroy;
在图层layer1的第10帧添加如下AS:
removeMovieClip(“/brick” add todest);
stop();
到此为止,游戏中需要用到的所有组件就准备好了,下面我们来进行主场景的布置。
二、布置主场景
1.回到主场景中,将原来的图层layer1更名为background,此层放置游戏的背景。使用矩形工具在舞台上绘制一个和舞台同样大小的填充色为深蓝色的矩形,作为游戏的整体背景,然后将组件background拖到舞台的靠右的位置,作为游戏的主体背景,如图12所示:
图12
2.新建一个图层命名为bricks,此层用来放置四种颜色的砖块,将四种不同颜色的砖块分别自上而下拖放到舞台的左边,并给四中颜色的砖块分别设置实例名为brick, brickred, brickblue和brickgreen,如图13所示:
图13
3.再分别新建两个图层,分别命名为ball和paddle,将小球和档板分别拖放到主背景的靠下的位置,并分别设置实例名为ball和paddle,如图14所示:
图14
4.新建一个图层命名为info,此层用来放置记分和生命值用的文本框,分别用文本工具绘制三个文本框,设置其属性为Dynamic text动态文本框,然后给文本框添加说明性文字,从上到下分别为分数,生命值和等级,最后分别给此三个文本框设置变量名为score,balls和level_I,如图15所示:
图15
5. 新建一个图层命名为button,此图层放置游戏开始前的难度选择按钮,将前面制作的三个难度按钮分别拖到主背景的中间位置,由上自下分别为beginner, intermediate和Addvanced。
给beginner按钮添加AS:
on (release) {
speed = 8;
balls = 5;
play();
}
给intermediate按钮添加AS:
on (release) {
balls = 4;
speed = 10;
play();
}
给Addvanced按钮添加AS:
on (release) {
speed = 12;
balls = 3;
play();
}
最后主场景如图16所示:
图16
6.最后一步就需要在主场景中添加游戏控制代码了,新建一个图层命名为action,在此图层第1 帧添加as:
setProperty(“/paddle”, _visible, true);
setProperty(“/ball”, _visible, true);
score = 0;
stop();
//刚开始设置小球和挡板为可见,并且设置初始得分为0,然后影片停止在第一帧,//等待玩家选择游戏难度。
在此图层第2 帧添加as:
startDrag(“/paddle”, false, 240, 420, 560, 420);
//对挡板进行拖动
ballx = 300;
bally = 400;
speedx = 8;
speedy = -8;
ballwidth = 16;
paddlewidth = 80;
brickwidth = 40;
Level_index = 10;
bricknumber = 0;
Level_i = 1;
modified = true;
endgame = false;
border = 250;
//定义并初始化一系列变量,将在后面的代码中用到这些变量
在此图层第3帧添加as:
if (endgame)
//变量endgame标识游戏是否结束,如果游戏结束,则跳转到第5帧
if (Number(bricknumber)<=0) {
Level_i = Level_index-9;
call(Level_index);
//设置游戏等级,也就是等级文本框中的内容,将调用自定义函数level_index.
setProperty(“/brick”, _visible, false);
setProperty(“/brickblue”, _visible, false);
setProperty(“/brickgreen”, _visible, false);
setProperty(“/brickred”, _visible, false);
//设置工作区中的方砖不可见
ballx = 300;
bally = 400;
speedx = Number(speed)+Number(xspeed)-5;
speedy = -speed-xspeed;
}
//设置小球位置和运动速度,ballx和bally代表小球坐标,speedx和speedy代//表小球横向和纵向的移动速度。
ballx = Number(ballx)+Number(speedx);
bally = Number(bally)+Number(speedy);
//根据小球移动速度改变小球坐标
if (Number(bally)<=Number(border)) {
b = int(ballwidth/2);
c1 = int((ballx-200)/40);
r1 = int((bally-b-40)/20);
c2 = int((ballx-b-200)/40);
r2 = int((bally-40)/20);
c3 = int((ballx-200)/40);
r3 = int((Number(bally)+Number(b)-40)/20);
c4 = int((Number(ballx)+Number(b)-200)/40);
r4 = int((bally-40)/20);
i = 1;
while (Number(i)<=4) {
r = eval ( “r” add i );
c = eval ( “c” add i );
IsVisible = getProperty (“brick” add r add c,_currentframe);
if (Number(IsVisible) == 1) {
bricknumber = bricknumber-1;
score = Number(score)+100;
destroy = r add c;
tellTarget (“brick” add destroy)
if ((Number(i) == 2) or (Number(i) == 4)) {
speedx = -speedx;
ballx = Number(ballx)+Number(speedx);
i = 5;
} else {
speedy = -speedy;
bally = Number(bally)+Number(speedy);
i = 5;
}
}
i = Number(i)+1;
}
}
//上面的一系列代码用来判断和小球和方砖的碰撞,然后方砖消失
if ((Number(ballx)>=Number(600-ballwidth/2)) or (Number(ballx)<=Number(200+Number(ballwidth/2)))) {
speedx = -speedx;
ballx = Number(ballx)+Number(speedx);
tellTarget (“/sound”)
}
if (Number(bally)<=Number(41+Number(int(ballwidth/2)))) {
tellTarget (“/sound”)
speedy = -speedy;
bally = Number(bally)+Number(speedy);
//判断小球和墙壁的碰撞,然后计算反弹方向和速度
paddlex = getProperty(“paddle”, _x);
if ((Number(bally)>404) and (Number(ballx)>Number((paddlex-paddlewidth/2-8))) and (Number(ballx) if (Number(ballx) speedx = speedx-6; } else if (Number(ballx)>Number(Number(paddlex)+Number(paddlewidth/2)-int(paddlewidth/5))) { speedx = Number(speedx)+6; } else if (Number(ballx) speedx = speedx-3; } else if (Number(ballx)>Number(Number(paddlex)+Number(paddlewidth/2)-int(paddlewidth/3))) { speedx = Number(speedx)+3; } speedy = -speedy; bally = Number(bally)+Number(speedy); tellTarget (“/sound”) } //判断小球和挡板的碰撞,然后计算反弹方向和速度 setProperty(“/ball”, _x, ballx); setProperty(“/ball”, _y, bally); //设置小球的新位置,从而移动小球 在此图层第4 帧添加as: if (Number(balls)<1) { endgame = true; gotoAndStop(6); } //如果生命值balls为0,则游戏结束 gotoAndPlay(“loopback”); 在此图层第5 帧添加as: setProperty(“/paddle”, _visible, false); //设置档板为不可见 tellTarget (“background”) 在此图层第6 帧添加as: stopDrag(); //停止拖动挡板 c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 while (Number(r)<18) { while (Number(c)<10) { removeMovieClip(“brick” add r add c); c = Number(c)+1; } r = Number(r)+1; c = 0; } //初始化变量,对游戏进行数值统计 在此图层第7 帧添加as: stop(); 在此图层第10 帧添加as: xspeed = 0; border = 240; bricknumber = 50; Level_index = Number(Level_index)+1; //设置游戏的等级 c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 count = 1; index = 0; while (Number(r)<5) { while (Number(c) duplicateMovieClip(“/brickred”, “brick” add r add c, Number(count)+1); setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } //复制对象brickred r = Number(r)+2; index = Number(index)+2; c = index; } c = 1; r = 1; //c和r为两个循环变量 index = 0; while (Number(r)<5) { while (Number(c) duplicateMovieClip(“/brickblue”, “brick” add r add c, Number(count)+1); setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } //复制对象brickblue r = Number(r)+2; index = Number(index)+2; c = Number(index)+1; } c = 0; r = 7; //c和r为两个循环变量 while (Number(r)<9) { while (Number(c)<10) { duplicateMovieClip(“/brickgreen”, “brick” add r add c, Number(count)+1); //复制对象brickgreen,一共复制16个 setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } //设置复制出的砖块的坐标 c = 0; r = Number(r)+1; } setProperty(“/brick”, _visible, false); 在此图层第11 帧添加as,下面的as和第10帧相类似,不过游戏的等级更高 xspeed = 1; border = 150; bricknumber = 50; Level_index = Number(Level_index)+1; c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 count = 1; while (Number(r)<5) { while (Number(c)<10) { if (((Number(r)<=Number(c)) and (Number(c)<5)) or ((Number(c)>=5) and (Number(c)<=Number(9-r)))) { duplicateMovieClip(“/brick”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else { duplicateMovieClip(“/brickgreen”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); count = Number(count)+1; c = Number(c)+1; } //复制对象brick r = Number(r)+1; c = 0; } 在此图层第12 帧添加as, 下面的as和第11帧相类似,不过游戏的等级更高 xspeed = 2; border = 330; bricknumber = 60; c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 count = 1; while (Number(r)<14) { while (Number(c)<10) { if ((Number(r) == 5) or (Number(r) == 8)) { duplicateMovieClip(“/brickred”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if ((Number(r) == 13) or (Number(r) == 0)) { duplicateMovieClip(“/brickblue”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if ((Number(r) == 7) or (Number(r) == 6)) { duplicateMovieClip(“/brick”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } r = Number(r)+1; c = 0; } setProperty(“/brick”, _visible, false); 在此图层第13 帧添加as,下面的as和第12帧相类似,不过游戏的等级更高 xspeed = 3; border = 250; bricknumber = 72; c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 count = 1; while (Number(r)<10) { while (Number(c)<10) { if (((Number(r)>1) and (Number(r)<8) and (Number(c)>3) and (Number(c)<6)) or ((Number(c)>1) and (Number(c)<8) and (Number(r)>3) and (Number(r)<6))) { duplicateMovieClip(“/brickgreen”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if (((Number(r) == Number(Number(5-9)+Number(c))) and (Number(r)>0) and (Number(r)<5)and (Number(c)>4) and (Number(c)<9)) or ((Number(r) == Number(5-c)) and (Number(r)>0) and (Number(r)<5) and (Number(c)>0) and (Number(c)<5)) or ((Number(9-r) == Number(5-c)) and (Number(r)>4) and (Number(r)<9) and (Number(c)>0) and (Number(c)<5)) or ((Number(9-r) == Number(Number(5-9)+Number(c))) and (Number(r)>4) and (Number(r)<9) and (Number(c)>4) and (Number(c)<9))) { duplicateMovieClip(“/brickred”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if ((Number(r)>8) or (Number(r) == 0) or (Number(c) == 0) or (Number(c) == 9)) { duplicateMovieClip(“/brickblue”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } r = Number(r)+1; c = 0; } setProperty(“/brick”, _visible, false); 在此图层第14 帧添加as,下面的as和第13帧相类似,不过游戏的等级更高 border = 370; bricknumber = 116; c = 0; r = 0; //c和r为两个循环变量 count = 1; while (Number(r)<16) { while (Number(c)<10) { if (((Number(r)>1) and (Number(r)<9) and (Number(c) == 3)) or ((Number(r)>1) and (Number(r)<9)and (Number(c) == 6))) { duplicateMovieClip(“/brickblue”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if (((Number(r)>1) and (Number(r)<9) and (Number(c) == 1)) or ((Number(r)>1) and (Number(r)<9) and (Number(c) == 8))) { duplicateMovieClip(“/brickred”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if (((Number(r) == 0) and (Number(c)>2) and (Number(c)<7)) or ((Number(r) == 7) and (Number(c)>2) and (Number(c)<7)) or ((Number(r) == 8) and (Number(c)>2) and (Number(c)<7))) { duplicateMovieClip(“/brickblue”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if ((Number(r) == 1)) { duplicateMovieClip(“/brickgreen”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } else if (Number(r)>8) { duplicateMovieClip(“/brick”, “brick” add r add c, Number(count)+1); } setProperty(“brick” add r add c, _x, 220+Number(40*c)); setProperty(“brick” add r add c, _y, 50+Number(20*r)); c = Number(c)+1; count = Number(count)+1; } r = Number(r)+1; c = 0; v} setProperty(“/brick”, _visible, false); 在此图层第15 帧添加as: endgame = true; Level_index = Number(Level_index)+1; 最后时间线如图17所示: 图17 最后您就可以进行游戏的测试了, 本游戏的制作难度属于中等难度,掌握好此游戏的制作方法,您还可以尝试更复杂一些的游戏制作。
篇10:lua+love2d制作的2048游戏
前面给大家分享的是一个超级简单版的使用lua实现的2048小游戏的代码,今天我们加上love2d游戏引擎,制作PC版的2048游戏,小伙伴们仔细读读本文吧。
使用lua和love2d编写的pc版2048游戏,适用于linux和windows平台。依赖love2d游戏引擎,love2d需0.9及以上版本。
core.lua
代码如下:
core = {}
core.block = {}
core.score = 0
core.best = 0
love.filesystem.setIdentity(“2048”)
local function get_best()
if not love.filesystem.exists(“best”) then
core.best = 0
return
end
core.best = love.filesystem.read(“best”)
core.best = tonumber(core.best)
end
function core.initial()
core.block = {}
local pos1 = love.math.random(1, 16)
local pos2
while true do
pos2 = love.math.random(1, 16)
if pos2 ~= pos1 then break end
end
local val
val = love.math.random()
if val < 0.8 then val = 2 else val = 4 end
core.block[pos1] = val
val = love.math.random()
if val < 0.8 then val = 2 else val = 4 end
core.block[pos2] = val
core.score = 0
end
function core.set_best()
if core.score >core.best then
core.best = core.score
local ret, err = love.filesystem.write(“best”, core.best)
end
end
function core.tblclone(t1, num)
local t2 = {}
for i = 1, num do
t2[i] = t1[i]
end
return t2
end
function core.isfull(testtbl)
local block
if testtbl then block = testtbl else block = core.block end
for i = 1, 16 do
if not block[i] then return false end
end
return true
end
local function combine(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag, testtbl)
local index
local tflag, block
if testtbl then
tflag = true
block = testtbl
else
block = core.block
end
local cflag = false
for i = lstart, lend, lstep do
for j = rstart, rend, rstep do
if flag == “up” then index = (i - 1) * 4 + j
elseif flag == “down” then index = (i + 1) * 4 + j
elseif flag == “left” then index = i * 4 + j - 1
else index = i * 4 + j + 1 end
if block[index] and block[i * 4 + j] and
block[index] == block[i * 4 + j] and
block[index] < 2048 then
cflag = true
if tflag then return cflag end
block[index] = 2 * block[i * 4 + j]
block[i * 4 + j] = nil
core.score = core.score + block[index]
end
end
end
return cflag
end
local function move(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag)
local mflag = false
local index, kstart, kend, kstep
for i = lstart, lend, lstep do
for j = rstart, rend, rstep do
if flag == “up” then
kstart = 0
kend = i - 1
kstep = 1
elseif flag == “down” then
kstart = 3
kend = i + 1
kstep = -1
elseif flag == “left” then
kstart = 1
kend = j - 1
kstep = 1
else
kstart = 4
kend = j + 1
kstep = -1
end
for k = kstart, kend, kstep do
if flag == “up” or flag == “down” then index = k * 4 + j
else index = i * 4 + k end
if not core.block[index] and core.block[i * 4 + j] then
core.block[index] = core.block[i * 4 + j]
core.block[i * 4 + j] = nil
mflag = true
break
end
end
end
end
return mflag
end
local function do_tsk(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag, testtbl)
if testtbl then return combine(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag, testtbl) end
local mret = move(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag)
local cret = combine(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag)
if not mret and not cret then return false end
core.score = core.score + 1
move(lstart, lend, lstep, rstart, rend, rstep, flag)
return true
end
function core.up_move(testtbl)
return do_tsk(1, 3, 1, 1, 4, 1, “up”, testtbl)
end
function core.down_move(testtbl)
return do_tsk(2, 0, -1, 1, 4, 1,“down”, testtbl)
end
function core.left_move(testtbl)
return do_tsk(0, 3, 1, 2, 4, 1, “left”, testtbl)
end
function core.right_move(testtbl)
return do_tsk(0, 3, 1, 3, 1, -1, “right”, testtbl)
end
function core.new_block()
local val = love.math.random()
if val < 0.8 then val = 2 else val = 4 end
local empty_tbl = {}
for i = 1, 16 do
if not core.block[i] then
table.insert(empty_tbl, i)
end
end
if #empty_tbl == 1 then
return {index = empty_tbl[1], value = val}
end
local pos = love.math.random(1, #empty_tbl)
return {index = empty_tbl[pos], value = val}
end
get_best()
return core
main.lua
代码如下:
local core = require(“core”)
local block_pic = {}
local bk
local over_flag = false
local new_block = {flag = false}
local wH --window height
local wW --window weight
local bW --block width
local startpos = {}
local delay = 0
function love.load()
love.window.setFullscreen()
wH = love.window.getHeight()
wW = love.window.getWidth()
bW = 0.8 * wH / 4
bk = love.graphics.newImage(“src/bk.jpg”)
for i = 1, 11 do
block_pic[tostring(math.pow(2,i))] = love.graphics.newImage(“src/”..tostring(math.pow(2,i))..“.PNG”)
end
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)
love.graphics.setNewFont(24)
love.graphics.setColor(255, 255, 255)
core.initial()
end
local function draw_block(index, value)
local line = math.modf((index - 1)/4)
local row = (index - 1) % 4
local pic_index = tostring(value)
love.graphics.draw(block_pic[pic_index], 0.1 * wH + row * bW, 0.1 * wH + line * bW, 0, bW/block_pic[pic_index]:getWidth(), bW/block_pic[pic_index]:getHeight())
end
function love.draw()
local scorestr = “SCORE:n”..core.score..“nBEST:n”..core.best
love.graphics.draw(bk, 0, 0, 0, wW/bk:getWidth(), wH/bk:getHeight())
love.graphics.setColor(255, 255, 255)
love.graphics.rectangle(“line”, 0.1 * wH, 0.1 * wH, 0.8 * wH, 0.8 * wH)
for i = 1, 16 do
if core.block[i] then
draw_block(i, core.block[i])
end
end
if new_block.flag then
if delay < 10 then delay = delay + 1
else
draw_block(new_block.index, new_block.value)
core.block[new_block.index] = new_block.value
new_block.flag = false
delay = 0
end
end
love.graphics.print(scorestr, wH, wH * 0.1)
if over_flag then
love.graphics.setColor(0, 0, 255)
love.graphics.rectangle(“fill”, 0.25 * wW, 0.25 * wH, 0.5 * wW, 0.5 * wH)
love.graphics.setColor(255,255,255)
love.graphics.print(scorestr, 0.45 * wW, 0.45 * wH)
end
end
function love.mousepressed(x, y, button)
if button == ‘l‘ then
startpos.x = x
startpos.y = y
end
end
function love.mousereleased(x, y, button)
if button == ‘l‘ then
if over_flag then
over_flag = false
core.initial()
return
end
local x_dis = x - startpos.x
local y_dis = y - startpos.y
local ret
if y_dis < 0 and math.abs(y_dis) >math.abs(x_dis) then
ret = core.up_move()
elseif y_dis >0 and math.abs(y_dis) >math.abs(x_dis) then
ret = core.down_move()
elseif x_dis < 0 and math.abs(x_dis) >math.abs(y_dis) then
ret = core.left_move()
elseif x_dis >0 and math.abs(x_dis) >math.abs(y_dis) then
ret = core.right_move()
end
if not ret then return end
new_block = core.new_block()
if not new_block then return end
new_block.flag = true
local testtbl = core.tblclone(core.block, 16)
testtbl[new_block.index] = new_block.value
if core.isfull(testtbl) then
if core.up_move(testtbl) or core.down_move(testtbl) or core.left_move(testtbl) or core.right_move(testtbl) then
return
end
core.set_best()
over_flag = true
end
end
end
以上便是本文的全部内容了,希望大家能够喜欢,
也希望通过这几个2048小游戏的代码,能给到大家一些帮助
篇11:写事作文:制作游戏
写事作文:制作游戏
信息课应该是大家最喜欢的课了,在信息课上大家可以放松自我,轻轻松松、简简单单就可以学到许多知识。
在信息课上,有的人在玩游戏,还玩的津津有味;有的人在专心听课,争取期末拿个好成绩;有的人在边看书边听音乐;还有的人呢,在和同桌聊天。
老师今天讲的是怎样制作小游戏,我们大家都知道怎么玩游戏,却不知道怎么制作游戏,所以大家都很好奇,都在认真的听着老师讲制作游戏的过程,其实也不难,我相信,只要认真去做了,就一定能做好!
等老师示范完以后,就到了我们自己动手的时候了,我打开那个软件,按照老师的“脚本”制作了一个一模一样的“脚本”,而且我还给他改进了许多,因为我有我自己的'想法,有我自己的规则,我先在迷宫(我创造的游戏)里布下几个炸弹,只要一碰到这个炸弹就要重新开始游戏,我还布下了一个宝箱,只要点一下那个宝箱,进入迷宫的大门才会开启,如果没有点击那个宝箱就进入的话,只要你一走到那个门附近,就会自动返回起点,这个游戏恐怕连我自己都通关不了,你说别人可以通关吗?果然不出我所料,我让胡嘉懿也来玩了一下,她刚刚走到转弯处时就被弹回起点了,我又叫了很多人来玩一下,但都没有通关,大家都说我做的很难,有的刚刚开始就结束了,有的勉强撑过了几个转弯处,但都是马上又失败了,最后我又心平气和的试了一次,功夫不负有心人啊,终于成功了,我走到了终点。
大家其乐融融的,很高兴,很团结。
★ 游戏签名
★ 游戏 作文
★ 纸牌游戏
★ 班会游戏
★ 游戏节
★ 游戏策划书
★ 游戏?真理
★ 游戏反思
游戏制作:游戏的任务事件处理解决方案(通用11篇)
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