android属性动画Property

时间:2020-06-14 08:04:55 作者:平凡就好 综合材料 收藏本文 下载本文

“平凡就好”通过精心收集,向本站投稿了5篇android属性动画Property,以下是小编为大家准备的android属性动画Property,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

篇1:android属性动画Property

1、概述

Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation ,View Animation相当简单,不过只能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度基本的动画,且有一定的局限性。比如:你希望View有一个颜色的切换动画;你希望可以使用3D旋转动画;你希望当动画停止时,View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。这就是Property Animation产生的原因,本篇博客详细介绍Property Animation的用法。至于Drawable Animation,嗯,略~

2、相关API

Property Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先需要了解几个属性:

Duration动画的持续时间,默认300ms。

Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么,但是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。

Repeat count and behavior:重复次数、以及重复模式;可以定义重复多少次;重复时从头开始,还是反向。

Animator sets: 动画集合,你可以定义一组动画,一起执行或者顺序执行。

Frame. refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默认为10ms,但最终依赖系统的当前状态;基本不用管。

相关的类

ObjectAnimator 动画的执行类,后面详细介绍

ValueAnimator 动画的执行类,后面详细介绍

AnimatorSet 用于控制一组动画的执行:线性,一起,每个动画的先后执行等。

AnimatorInflater 用户加载属性动画的xml文件

TypeEvaluator 类型估值,主要用于设置动画操作属性的值。

TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。

总的来说,属性动画就是,动画的执行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,开始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会根据设置的参数动态的变化对象的属性。

3、ObjectAnimator实现动画

之所以选择ObjectAnimator为第一个是因为,这个实现最简单一行代码,秒秒钟实现动画,下面看个例子:

布局文件:

[html] view plaincopy

很简单,就一张妹子图片~

Activity代码:

[java] view plaincopy

package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class ObjectAnimActivity extends Activity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.xml_for_anim);}public void rotateyAnimRun(View view){ ObjectAnimator// .ofFloat(view, rotationX, 0.0F, 360.0F)// .setDuration(500)// .start;} }

效果:

是不是一行代码就能实现简单的动画~~

对于ObjectAnimator

1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject,这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画开始、结束、以及中间的任意个属性值。

当对于属性值,只设置一个的时候,会认为当然对象该属性的值为开始(getPropName反射获取),然后设置的值为终点。如果设置两个,则一个为开始、一个为结束~~~

动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,所有使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~

2、如果你操作对象的该属性方法里面,比如上例的setRotationX如果内部没有调用view的重绘,则你需要自己按照下面方式手动调用。

[java] view plaincopy

anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { // view.postInvalidate(); // view.invalidate(); } });

3、看了上面的例子,因为设置的操作的属性只有一个,那么如果我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?

想法是不是很不错,可能会说使用AnimatorSet啊,这一看就是一堆动画塞一起执行,但是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~下面看代码:

[java] view plaincopy

public void rotateyAnimRun(final View view) {ObjectAnimator anim = ObjectAnimator// .ofFloat(view, zhy, 1.0F, 0.0F)// .setDuration(500);//anim.start();anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener(){ @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue(); view.setAlpha(cVal); view.setScaleX(cVal); view.setScaleY(cVal); }}); }

把设置属性的那个字符串,随便写一个该对象没有的属性,就是不管~~咱们只需要它按照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~

效果:

这个例子就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~

比如:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~可以自己用ObjectAnimator试试~

4、其实还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolder

[java] view plaincopy

public void propertyValuesHolder(View view){ PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat(alpha, 1f,0f, 1f); PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleX, 1f,0, 1f); PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleY, 1f,0, 1f); ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();}

4、ValueAnimator实现动画

和ObjectAnimator用法很类似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:

[java] view plaincopy

public void verticalRun(View view){ ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight- mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start();}

给你的感觉是不是, 啊,这和ValueAnimator有毛线区别~但是仔细看,你看会发现,没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有任何效果的,没有指定属性~

这就是和ValueAnimator的区别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥好处?我岂不是还得手动设置?

好处:不需要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你可以自己根据当前动画的计算值,来操作任何属性,记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?其实就是这么个用法~

实例:

布局文件:

[html] view plaincopy

左上角一个小球,底部两个按钮~我们先看一个自由落体的代码:

[java] view plaincopy

/*** 自由落体* @param view*/public void verticalRun( View view){ ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight- mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start(); //animator.setInterpolator(value) animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue()); } });}

与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~虽然多了几行代码,但是貌似提高灵活性~

下面再来一个例子,如果我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和时间有关系,但是根据时间的变化,横向和纵向的移动速率是不同的,我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,因为我们在时间变化的同时,需要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:

代码:

[java] view plaincopy

/*** 抛物线* @param view*/public void paowuxian(View view){ ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator(); valueAnimator.setDuration(3000); valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0)); valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator

() { // fraction = t / duration @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) {Log.e(TAG, fraction * 3 + );// x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * tPointF point = new PointF();point.x = 200 * fraction * 3;point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);return point; } }); valueAnimator.start(); valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();mBlueBall.setX(point.x);mBlueBall.setY(point.y); } });}

可以看到,因为ofInt,ofFloat等无法使用,我们自定义了一个TypeValue,每次根据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的区别就是x,y的单位一个是float,一个是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的当前位置~然后我们在 中获取,动态设置属性:

效果图:

有木有两个铁球同时落地的感觉~~对,我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈

自定义TypeEvaluator传入的泛型可以根据自己的需求,自己设计个Bean,

好了,我们已经分别讲解了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画;二者区别;如何利用部分API,自己更新属性实现效果;自定义TypeEvaluator实现我们的需求;但是我们并没有讲如何设计插值,其实我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~很少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。

5、监听动画的事件

对于动画,一般都是一些辅助效果,比如我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,但是最终还是要删掉,并不是你透明度没有了,还占着位置,所以我们需要知道动画如何结束。

所以我们可以添加一个动画的监听:

[java] view plaincopy

public void fadeOut(View view){ ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, alpha, 0.5f); anim.addListener(new AnimatorListener() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) {Log.e(TAG, onAnimationStart); } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) {// TODO Auto-generated method stubLog.e(TAG, onAnimationRepeat); } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) {Log.e(TAG, onAnimationEnd);ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall); } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) {// TODO Auto-generated method stubLog.e(TAG, onAnimationCancel); } }); anim.start();}

这样就可以监听动画的开始、结束、被取消、重复等事件~但是有时候会觉得,我只要知道结束就行了,这么长的代码我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

[java] view plaincopy

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {@Overridepublic void onAnimationEnd(Animator animation){ Log.e(TAG, onAnimationEnd); ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall);} });

AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了所有的方法~

效果图:

animator还有cancel()和end()方法:cancel动画立即停止,停在当前的位置;end动画直接到最终状态。

6、AnimatorSet的使用

实例:

布局文件:

[html] view plaincopy

继续玩球~

代码:

[java] view plaincopy

package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.AnimatorSet; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.animation.LinearInterpolator; import android.widget.ImageView; public class AnimatorSetActivity extends Activity {private ImageView mBlueBall;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.anim_set); mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);}public void togetherRun(View view){ ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,1.0f, 2f); AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.setDuration(); animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //两个动画同时执行 animSet.playTogether(anim1, anim2); animSet.start();}public void playWithAfter(View view){ float cx = mBlueBall.getX(); ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,1.0f, 2f); ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,x, cx , 0f); ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,x, cx); /** * anim1,anim2,anim3同时执行 * anim4接着执行 */ AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.play(anim1).with(anim2); animSet.play(anim2).with(anim3); animSet.play(anim4).after(anim3); animSet.setDuration(1000); animSet.start();} }

写了两个效果:

第一:使用playTogether两个动画同时执行,当然还有playSequentially依次执行~~

第二:如果我们有一堆动画,如何使用代码控制顺序,比如1,2同时;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了

有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的,但是不要想着狂点,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会根据你写的这一长串来决定先后的顺序,所以麻烦你按照上面例子的写法,多写几行:

效果图:

篇2:Android动画帧动画

Android平台提供了两种动画一种是 Frame动画,即顺序的播放事先做好的图像,与gif图片或者说跟放电影的原理相似,另一种是Tween动画,就是对场景里的对象不断的进行图像变化来产生动画效果(旋转、平移、放缩和渐变),本文中是是介绍第一种帧动画的的实现,帧动画是一种常见的动画形式(Frame. By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画, 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。

布局文件

首先在res中新建一个drawable文件夹,将需要展示的图片放在里面,同样的还有展示图片的fight.xml文件,代码如下:

android:oneshot=“false” >

android:drawable=“@drawable/fight_1”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_2”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_3”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_4”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_5”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_6”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_7”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_8”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_9”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_10”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_11”

android:duration=“200”/>

Demo实现

MainActivity定义一个ImageView,oncreate中调用:

ImageView fightImage = (ImageView) findViewById(R.id.image_aniation);

fightImage.setBackgroundResource(R.drawable.fight);

fightnimation = (AnimationDrawable) fightImage.getBackground();

不能加载的时候立即调用,需要在触摸的时候调用:

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

fightnimation.start();

return true;

}

return super.onTouchEvent(event);

}

作者:FlyElephant

出处:www.cnblogs.com/xiaofeixiang

说明:博客经个人辛苦努力所得,如有会特别申明,博客不求技惊四座,但求与有缘人分享个人学习知识,生活学习提高之用,博客所有权归本人和博客园所有,如有转载请在显著位置给出博文链接和作者姓名,否则本人将付诸法律,

篇3:Android三种常用动画

在Android3.0(即API Level11)以前,Android仅支持2种动画:分别是Frame. Animation(逐帧动画)和Tween Animation(补间动画),在3.0之后Android支持了一种新的动画系统,称为:Property Animation(属性动画),

一、Frame. Animation:(逐帧动画)

这个很好理解,一帧帧的播放图片,利用人眼视觉残留原理,给我们带来动画的感觉。它的原理的GIF图片、电影播放原理一样。

1.定义逐帧动画比较简单,只要在中使用子元素定义所有播放帧即可。

(1) android:oneshot 设置是否仅播放一次

(2) android:drawable 设置每一帧图片

(3) android:duration 设置图片间切换间隔

2.习惯上把AnimationDrawable设置为ImageView的背景

android:background=@anim/frame_anim

然后我们就可以在java代码中获取AnimationDrawable对象了

AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageView.getBackground;

(需要注意的是,AnimationDrawable默认是不播放的,调用其start()方法开始播放,stop停止播放)

3.上面的动画文件是通过xml文件来配置的,如果你喜欢,也可以通过在java代码中创建AnimationDrawable对象,然后通过addFrame(Drawable frame, int duration)方法向动画添加帧,然后start()。。。

二、Tween Animation:(补间动画)

补间动画就是我们只需指定开始、结束的“关键帧“,而变化中的其他帧由系统来计算,不必自己一帧帧的去定义。

1. Android使用Animation代表抽象动画,包括四种子类:AlphaAnimation(透明度动画)、ScaleAnimation(缩放动画)、TranslateAnimation(位移动画)、RotateAnimation(透明度动画)。Android里面允许在java中创建Animation类对象,但是一般都会采用动画资源文件来定义动画,把界面与逻辑分离

(一个set可以同时定义多个动画,一起执行。)

2. android:interpolator=@android:anim/linear_interpolator控制动画期间需要补入多少帧,简单来说就是控制动画速度,有些地方翻译为“插值“。Interpolator有几种实现类:LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator、CycleInterpolator、DecelerateInterpolator,具体使用可以参考官方API Demo。

3. 定义好anim文件后,我们可以通过AnimationUtils工具类来加载它们,加载成功后返回一个Animation。然后就可以通过View的startAnimation(anim)开始执行动画了。

Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);//设置动画结束后保留结束状态anim.setFillAfter(true);//设置插值效果anim.setInterpolator(interpolator);//对view执行动画view. startAnimation(anim);

三、Property Animation:(属性动画)

属性动画,这个是在Android 3.0中才引进的,它可以直接更改我们对象的属性。在上面提到的Tween Animation中,只是更改View的绘画效果而View的真实属性是不改变的。假设你用Tween动画将一个Button从左边移到右边,无论你怎么点击移动后的Button,他都没有反应。而当你点击移动前Button的位置时才有反应,因为Button的位置属性木有改变。而Property Animation则可以直接改变View对象的属性值,这样可以让我们少做一些处理工作,提高效率与代码的可读性。

(1)ValueAnimator:包含Property Animation动画的所有核心功能,如动画时间,开始、结束属性值,相应时间属性值计算方法等。应用ValueAnimator有两个步骤

1计算属性值。

2根据属性值执行相应的动作,如改变对象的某一属性。

我们的主是第二步,需要实现ValueAnimator.onUpdateListener接口,这个接口只有一个函数onAnimationUpdate(),将要改变View对象属性的事情在该接口中do。

animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { //do your work }});

(2)ObjectAnimator:继承自ValueAnimator,要指定一个对象及该对象的一个属性,当属性值计算完成时自动设置为该对象的相应属性,即完成了Property Animation的全部两步操作。实际应用中一般都会用ObjectAnimator来改变某一对象的某一属性,但用ObjectAnimator有一定的限制,要想使用ObjectAnimator,应该满足以下条件:

1.对象应该有一个setter函数:set

(驼峰命名法)

2如下面的例子,像ofFloat之类的工场方法,第一个参数为对象名,第二个为属性名,后面的参数为可变参数,如果values…参数只设置了一个值的话,那么会假定为目的值,属性值的变化范围为当前值到目的值,为了获得当前值,该对象要有相应属性的getter方法:get

3如果有getter方法,其应返回值类型应与相应的setter方法的参数类型一致,

ObjectAnimator a=ObjectAnimator.ofFloat(tv, alpha, 0f, 1f);oa.setDuration(3000);oa.start();

如果不满足上面的条件,我们只能乖乖的使用ValueAnimator来创建动画。

(3)Animator.AnimatorListener:可以为Animator设置动画监听,需要重写下面四个方法。

onAnimationStart()onAnimationEnd()onAnimationRepeat()onAnimationCancel()

这里我们也可以实现AnimatorListenerAdapter,他的好处是可以只用定义想监听的事件而不用实现每个函数却只定义一空函数体。如下:

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { public void on AnimationEnd(Animator animation){ //do your work }});

(4)AnimationSet:可以组合多个动画共同工作

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();bouncer.play(anim1).before(anim2);bouncer.play(anim2).with(anim3);bouncer.play(anim2).with(anim4)bouncer.play(anim5).after(amin2);animatorSet.start();

上面的代码意思是: 首先播放anim1;同时播放anim2,anim3,anim4;最后播放anim5。

(5)TimeInterplator:与Tween中的interpolator类似。有以下几种

AccelerateInterpolator加速,开始时慢中间加速

DecelerateInterpolator 减速,开始时快然后减速

AccelerateDecelerateInterolator 先加速后减速,开始结束时慢,中间加速

AnticipateInterpolator 反向 ,先向相反方向改变一段再加速播放

AnticipateOvershootInterpolator 反向加回弹,先向相反方向改变,再加速播放,会超出目的值然后缓慢移动至目的值

BounceInterpolator 跳跃,快到目的值时值会跳跃,如目的值100,后面的值可能依次为85,77,70,80,90,100

CycleIinterpolator 循环,动画循环一定次数,值的改变为一正弦函数:Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)

LinearInterpolator 线性,线性均匀改变

OvershottInterpolator 回弹,最后超出目的值然后缓慢改变到目的值

TimeInterpolator 一个接口,允许你自定义interpolator,以上几个都是实现了这个接口

(6)Keyframes:可以让我们定义除了开始和结束以外的关键帧。KeyFrame是抽象类,要通过ofInt(),ofFloat(),ofObject()获得适当的KeyFrame,然后通过PropertyValuesHolder.ofKeyframe获得PropertyValuesHolder对象,如下:

Keyframe. kf0 = Keyframe.ofInt(0, 400);Keyframe. kf1 = Keyframe.ofInt(0.25f, 200);Keyframe. kf2 = Keyframe.ofInt(0.5f, 400);Keyframe. kf4 = Keyframe.ofInt(0.75f, 100);Keyframe. kf3 = Keyframe.ofInt(1f, 500);PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe(width, kf0, kf1, kf2, kf4, kf3);ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(btn, pvhRotation);

上述代码的意思是:设置btn对象的width属性值使其:开始时 Width=400,动画开始1/4时 Width=200,动画开始1/2时 Width=400,动画开始3/4时 Width=100,动画结束时 Width=500。

(7)ViewPropertyAnimator:对一个View同时改变多种属性,非常推荐用这种。该类对多属性动画进行了优化,会合并一些invalidate()来减少刷新视图。而且使用起来非常简便,但是要求API LEVEL 12,即Android 3.1以上。仅需要一行代码即可完成水平、竖直移动

myView.animate().translationX(50f). translationY(100f);

(8)常需要改变的一些属性:

translationX,translationY: View相对于原始位置的偏移量

rotation,rotationX,rotationY: 旋转,rotation用于2D旋转角度,3D中用到后两个

scaleX,scaleY: 缩放比

x,y: View的最终坐标,是View的left,top位置加上translationX,translationY

alpha: 透明度

四、最后自己总结一下这三种动画的优缺点:

(1)Frame. Animation(帧动画)主要用于播放一帧帧准备好的图片,类似GIF图片,优点是使用简单方便、缺点是需要事先准备好每一帧图片;

(2)Tween Animation(补间动画)仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优点是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View本身属性。因此如果改变了按钮的位置,还是需要点击原来按钮所在位置才有效。

(3)Property Animation(属性动画)是3.0后推出的动画,优点是使用简单、降低实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View类,缺点是需要3.0以上的API支持,限制较大!但是目前国外有个开源库,可以提供低版本支持!

篇4:J2ME常见属性(Property)及其作用列表

可选包属性

属性名称

属性作用

microedition.media.version

代表手机支持的MMAPI版本,如果不支持则返回null

microedition.pim.version

代表手机支持的PIM API版本,如果不支持则返回null

microedition.m3g.version

代表手机支持的M3G API版本,如果不支持则返回null

microedition.location.version

代表手机支持的Location API版本,如果不支持则返回null

Bluetooth.api.version

代表手机支持的BT API版本,如果不支持则返回null

microedition.io.file.

FileConnection.version

代表手机支持的FC API版本,如果不支持则返回null

microedition.global.version

代表手机支持的Mobile Internationalization API(JSR-238)版本,如果不支持则返回null

microedition.chapi.version

代表手机支持的CH(Content Handler) API(JSR211)版本,如果不支持则返回null

microedition.sip.version

代表手机支持的SIP API版本,如果不支持则返回null

CLDC、MIDP和JTWI属性

属性名称

属性作用

microedition.profiles

代表手机支持的MIDP版本,返回格式值为“MIDP-1.0”或“MIDP-2.0”

microedition.configuration

代表手机支持的CLDC版本,返回格式值为“CLDC-1.0”或“CLDC-2.0”

microedition.locale

代表手机所在的国家或地区,返回值格式为“en-US”

microedition.platform

代表手机的品牌和型号,Nokia手机的返回值格式为“Nokia6310i/4.42”

microedition.encoding

代表手机默认的字符集名称,返回值格式为“ISO-8859-1”

microedition.commports

代表手机可以使用的串口列表,返回值中各个串口之间使用逗号分隔

microedition.hostname

MIDP2.0定义,代表本地主机名称,需要手机支持,

J2ME常见属性(Property)及其作用列表

microedition.jtwi.version

代表手机支持的JTWI版本,值必须是“1.0”

篇5:Python Property属性的2种用法

这篇文章主要介绍了Python Property属性的2种用法,本文分别给出了两种用法的代码实例,需要的朋友可以参考下

假设定义了一个类:C,该类必须继承自object类,有一私有变量_x

代码如下:

class C:

def __init__(self):

self.__x=None

1.现在介绍第一种使用属性的方法:

在该类中定义三个函数,分别用作赋值、取值和删除变量(此处表达也许不很清晰,请看示例)

def getx(self):

return self.__x

def setx(self,value):

self.__x=value

def delx(self):

del self.__x

x=property(getx,setx,delx,‘‘)

property函数原型为property(fget=None,fset=None,fdel=None,doc=None),所以根据自己需要定义相应的函数即可,

Python Property属性的2种用法

现在这个类中的x属性便已经定义好了,我们可以先定义一个C的实例c=C(),然后赋值c.x=100,取值y=c.x,删除:del c.x。是不是很简单呢?请看第二种方法

2.下面看第二种方法(在2.6中新增)

首先定义一个类C:

代码如下:

class C:

def __init__(self):

self.__x=None

下面就开始定义属性了

@property

def x(self):

return self.__x

@x.setter

def x(self,value):

self.__x=value

@x.deleter

def x(self):

del self.__x

同一属性的三个函数名要相同哦。。

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