【导语】“凌楠天”通过精心收集,向本站投稿了5篇Android应用界面设计交互设计,下面是小编精心整理后的Android应用界面设计交互设计,希望能够帮助到大家。
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篇1:Android应用界面设计交互设计
与 iOS 相比,Android 系统界面存在各种不协调,应用界面本身缺乏统一的规范,虽然 Android 的开放性为应用的自主发挥带来了最大的可能性,但如果系统本身能够提供标准的范例,也未必是一件坏事,毕竟许多应用并不一定需要独创的界面。从 Android 4.0 开始,系统界面在一致性上有了许多改善,那么 Android 应用的界面应该如何设计?如果你仔细观察 Google近期的一系列应用上的设计,应该能发现在一些指导性的要点,而这些设计也正在被第三方应用采用。
Android 应用不应该成为 iOS 应用的翻版,那么它应该是什么样子?androiduipatterns 网站针对 Android 应用的界面设计提出了一些规范性的建议,值得参考。
主界面
应用的主界面(起始界面)应该是什么样子?看下面这个规范图。
什么应用使用这样的起始界面呢?看这三个例子: Aldiko,Evernote 和 Google+。
分界面
进入应用的分界面之后如何设计,看下面这个范例。
上面一行是操作栏:最左边是应用图标(或许包括后退键),点击回到起始界面;中间部分主要考虑于应用协调的配色;最右边是当前情景下可进行的操作。
看下面的例子
列表界面
应用可能需要处理大量的数据,而列表则是将数据规则化呈现的一种方式。列表界面应该足够清晰,为用户提供一个好的概览,同时,列表界面的操作栏应该允许用户对列表进行单项或多项操作。
两个比较好的范例是 Aldiko 和 Google Mail。需要注意的是,列表的选择框通常是在左边,但是在 Aldiko 中,文件夹图标在左边非常突出,于是 Aldiko 选择框放在了右边,达到界面上的一种平衡,
载入列表
应用可能需要处理大量的信息,比如 Twitter 的时间线。对于用户来说,这意味着列表长度几乎是无尽的。目前,许多应用已经采用了比较通用的处理方法,当下滑到列表已缓冲条目下部的边界时,自动加载更多的信息。
下面是两个例子: Android Market 和 Twitter。
长按
对某个单项信息进行操作,一种交互方式是长按。这也许不是最明显的操作,但是节省屏幕空间,也很符合“情景菜单”的理念。
下面的三个例子:Aldiko,Astro 文件管理器和 Google+。
多选操作
对列表进行多选操作,最好在列表上的项目一侧增加选择栏,如下图:
当你选定了多个项目后,屏幕下方给出操作栏。
标签
从 Android 4.0 开始,系统进一步突出了分类标签。在顶部操作栏的下面,通常会有一个标签栏,你可以点击或者左右滑动,如下图
Android Market 和 Google+ 是两个例子
虽然 Google 并没有在界面上给出太多限制,但是随着 Android平台的发展,应用界面逐渐形成一套统一的规则和界面应该是一个趋势。这是否意味着一切应用必须遵循规范呢?那倒也未必。比如 Path 的界面,就未必符合任何平台的既成规范。如果你有开创性的界面,而且能够保证易用性,不妨去大胆创新,否则,遵循现有的良好规范可能会让你少走些许弯路。
篇2:Android 4.0应用界面设计分析交互设计
我总是觉得,直到谷歌在10月19日上午十点,公布了有关Android 4.0系统信息的时候,Android与IOS的火拼才算正式开始, 虽然苹果对待这个眼中的“私生子”始终贯彻着严厉的专利打压政策,但Android在全球的市场份额却保持着快速增长。势如破竹的表象背后,是潜藏已久的、巨大的中低端移动市场。Android的胜利,只是因为给了人们更多选择。
从中到20中各大智能手机平台的用户量变化图,我们便能直观的看到Android惊人速度(信息来源:调查机构ChangeWave Research)。
对于新系统,我想谷歌是充满自信的。如果说在4.0之前,Android手机只是一个“实惠”的代名词。我想从Android 4.0 开始,系统界面在一致性上有了许多改善,Android所代表的,将是一个越发成熟的用户体验。那么,作为开发者,Android 应用的界面应该如何设计?如果你仔细观察 Google 近期的一系列应用上的设计,应该能发现在一些指导性的要点,而这些设计也正在被第三方应用采用。
就在几周前,androiduipatterns 网站针对 Android 应用的界面设计提出了一些规范性建议,其中包含了大部分功能界面的视觉规范,值得借鉴。
一、起始界面
起始界面是功能的导航界面,大量的跳转都要通过主界面来完成。因此,一个应用的视觉与交互体验也是从这里开始的。作为用户的第一印象,一个好的起始界面应该给人以家的感觉。
起始界面要怎样设计?这里有三点很重要:标题、色彩以及功能图标的整体布局。
顶端的应用LOGO/用户名左对齐,相关操作右对齐;界面采用产品的标准色系,以达到统一和简练;与IOS的九宫格排列不同,这里建议在界面中排列3-6个带有描述的平面图标作为功能引导。
那么,什么应用使用这样的起始界面呢?看这三个例子: Aldiko,Evernote 和 Google+。
二、分界面
应用的分界面可以有许多形式,但一些功能的应用已经十分广泛。用户在此基础上尝试着记住和理解它。例如顶工具条就是一个被普遍接受和容易掌握的概念。
与起始页面的title布局大同小异,谷歌在这里建议将应用的LOGO或者HOME键设置在屏幕的左上角。在屏幕的右上角设置最为重要的操作图标,在这个位置,本应只有屏幕内所涉及到的操作,而搜索功能似乎可以成为一个习惯性的“例外”。
这里有些例子:
三、列表界面
应用可能需要处理大量的数据,而列表则是将数据规则化呈现的一种方式。列表界面应该足够清晰,为用户提供一个好的概览,同时,列表界面的操作栏应该允许用户对列表进行单项或多项操作。除此之外,这里还提供了更为细化的列表规范,“复选框——文本项——相关操作”的布局模式可以满足更为复杂的功能需求。
两个比较好的范例是 Aldiko 和 Google Mail。需要注意的是,列表的选择框通常是在左边,但是在 Aldiko 中,文件夹图标在左边非常突出,于是 Aldiko 选择框放在了右边,达到界面上的一种平衡。
四、载入列表
应用可能需要处理大量的信息,比如微博类产品的信息流页面。对于用户来说,这意味着列表长度几乎是无尽的。目前,许多应用已经采用了比较通用的处理方法,当下滑到列表已缓冲条目下部的边界时,自动加载更多的信息。
下面是两个例子: Android Market 和 Twitter。
五、长按
对某个单项信息进行操作,一种交互方式是长按。这也许不是最明显的操作,但是节省屏幕空间,也很符合“情景菜单”的理念。在视觉实现上,有两个要点需要注意:
1、当用户准备删除项目的时候,不要覆盖选定的项目。用户始终能够看到项目内容,方能肯定删除操作。
2、呼出界面只显示简单操作。如果需要更多更复杂的操作,最好单独设置页面。
下面的三个例子:Aldiko,Astro 文件管理器和 Google+,
六、多选操作
对列表进行多选操作,最好在列表项目左侧增加复选框,当选定了多个项目后,屏幕下方自动给出操作栏,这样可以更加节省屏幕空间。批量处理结束后,操作栏自动消失。如下图。
七、标签
从Android 4.0 开始,系统进一步突出了 ,如下图。
Android Market 和 Google+ 是两个好例子。
八、实例分析
看了这么多规范和例子,大家已经对Android的UI风格有了一个整体上的理解。那么下面我将以facebook和twitter为例,简要分析它们在Android与IOS平台上的应用界面设计,从而突出两个平台的设计差异。
在IOS平台,UI设计延续了ios app传统的布局模式。LOGO于Titlebar顶部居中,左右两侧为功能键,下方为搜索框。在中部,设置九宫格图标,风格和色彩都沿用了网页版的设计,而底部则作为新消息的提示区。色彩上沿用了品牌色系,而控件的尺寸和质感,采用了iphone原生的GUI风格。
Android版则依照Android系统的视觉规范,title被置于左上角,功能按钮右对齐。信息流页面,tab位于页面布局的中上部,更符合Android系统的操作习惯。items的排版与IOS平台基本保持一致,只是减去了快速编辑按钮(因为长按会自动弹出)。
由于iphone深入定制twitter,产品和系统高度整合,twitter的IOS客户端基本延续了原生系统的视觉环境。title并没有使用LOGO,而是以用户昵称加以替换。这种模式便于多账户更换登陆,同时增加了产品的主体性,让APP更好地融入到平台的原生环境中。
在Android平台。tittle与工具被放置在topbar左右两侧,而tap则被移动到了topbar的下方,从而形成了一个综合的持久导航。除了导航工具,图标的形态也根据Android平台的视觉环境进行设计,符合Android的UI风格。
九、总结
不同系统平台都倾向于打造独特的交互和视觉模式,从而吸引自身的用户群体。同一款APP,想要做到最大程度的推广,就要满足不同平台的开发需要,这种需要不仅是代码层面,更在于交互和视觉层面。如果说APP是词语,那么每个系统平台就是独立的语境。想要最大程度的准确传达出词语含义,语法和语气就要符合语境的要求。
从用户体验的角度来考虑,一个好的操作平台,就是一套完整的感官系统,它所代表的,是一个公司在品牌与技术能力方面的综合诠释。用户在长期的使用过程中,就必然会形成固定的操作习惯,人们在使用前期,需要花费精力和时间进行记忆与练习,在基本掌握后,就将转化为潜意识的反射行为,这也是大脑为了减轻记忆负担所形成的运作模式。
如果一个第三方应用的交互与视觉设计,和搭载系统的UI环境大相径庭,就会引发一些问题。因为用户在操作过程中,是少有耐心学习新的交互行为,磨合的过程就会导致误操作,从而影响用户体验的流畅性。试想一下,如果我们用筷子去吃西冷牛扒会是怎样的一种体验?
虽然Google并没有在界面上给出太多限制,但是随着Android平台的发展,应用界面逐渐形成一套统一的规则和界面应是一个大体趋势。一套产品,若要给用户留下良好的第一印象,就需要认真考量跨平台的设计问题,无论在交互层面还是视觉层面。当然这并不意味着所有的设计都必须千篇 一律,如果你的界面能够保证易用性的同时又有不俗的视觉表现,不妨去大胆创新。不过,遵循原生系统的现有规范还是会减少你大量的开发成本。
参考文献:
/uidesign/20111221/316534.html
www.androiduipatterns.com/2011/12/how-should-android-apps-look-like_16.html
篇3:个性化推荐界面设计交互设计
豆瓣电台听了41000多首歌,猜中喜欢的概率不算高,但通过电台发现了很多歌曲,这也体现推荐系统要平衡多样性和精准度,不像我之前吐槽的那样,依赖于播放已喜欢的歌曲,有了精准度,但是多样化不够。比较同类产品虾米,以播放热门歌曲为主,选择的成本较大,推荐长尾歌曲的力度较低。
对于内容的喜欢是会随着时间和心情改变的,早期我会倾向于热门内容,在手机端听红心频道时会选择某些歌曲不再播放,最近红心频道听烦了,私人兆赫中推荐的歌曲比较相似,换个口味改听爵士或其他用户编辑的专辑。
电台在不断增加频道(也就是兆赫)、”专家用户“制作的专辑和风格,谨慎地为用户提供多维度的推荐,而风格中歌曲也是根据用户的选择生成。
电台以后台播放为主,没有歌曲的相关描述,需要用户浏览推荐的界面中需要增加可信赖的推荐理由,比如评分、基于某个好友的推荐或者简短的评语,视觉上的优先级甚至要高于内容本身的属性,
个人以为食神摇摇的推荐理由文案还够好,对于这样以推荐为核心的产品,文案的视觉不够突出。
在电台出现之前,豆瓣已经有了音乐评分等用户反馈,用户提交更多的反馈,系统才有可能算出用户的喜欢。反馈可以是喜欢,也可以是商品的购买或、页面停留时间和视频的观看时长。一方面界面需要分析用户行为,另一方面界面本身要有利于用户反馈。手机版大众点评的界面中提交反馈的操作成本很高,需要评分和写几十字的评语,很不利用系统的推荐,所以界面中信息量较大,不利于快速选择。
推荐系统需要内容品质一致,否则用户反馈和内容对应关系不一致。早些时间豆瓣电台中有演唱会版本的歌曲,声音非常噪杂,最近没有再出现过,可能淘汰了低质量内容或者内容获得推荐的概率已经大幅降低。内容质量、呈现方式、界面布局和交互都可能影响用户的选择。
推荐系统的可以提高粘度和提升关键系指标,交互上可以减少操作成本,比如降低用户搜索、查找步骤和界面之间的跳转次数,界面架构中可利用推荐来避免产品的同质化。
篇4:人机界面设计初探交互设计
一、人机界面设计初探
界面的说法以往常见的是在人机工程学中,“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。
设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。
二、设计界面的存在
美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。
为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。
2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这—界面反映着设计与人的关系。
3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。
应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。
三、设计界面存在的方法论意义
当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同新产品开发能不能被市场所接受在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。
现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。
有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。
相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。
四、设计界面的分析
按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异,
1 功能性界面
对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。
功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。
2 情感性界面
一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。
现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。
3 环境性界面
任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。
联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。
环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。
以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。
成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。
五、设计界面的运用原则
1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。 2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。
3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。
4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。
5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。
六、设计界面的应用方法
设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。
设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:Xxxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。
另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图——生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。 所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。
篇5:如何评论界面设计交互设计
我们经常需要叫非职业设计师来评判界面设计的好坏,也许你是老板,要评估自己的新网站设计情况,或者你是项目经理,要查看你的设计师制作的网站模型。你该在网站界面设计中发现什么呢?谁都会无关痛痒地说“这个看起来不错”或者“这个好像不怎么好用”,但是怎么才能给出有意义的反馈呢?
对设计的全面深入理解并非一篇文章所能概括。本文提供一些对你有所帮助的指导原则。
开始之前,为你提供一个范例。这是我最近做的一个界面评论文章,针对的是尚未发布的Firefox Add-On Builder界面。这个Add-On Builder属于Jetpack project 的一部分,你可以用这个中等复杂度的Web应用,方便的在线开发Firefox和Thunderbird扩展插件,然后将你开发的插件发布到网上供全世界网民下载。
我对这个界面做了个超大的截图,评论也写在里面了。
提醒:鼠标滚轮缩放图片,双击放大,可以拖动。
点击:到新标签页中打开大图片
何时让你来评论界面?
“什么时候做界面评论”是“如何做”的首要考虑因素。如果是在产品或者网站即将面世之前,那么你只能给些小的建议,因为已经没多少时间让你的反馈有大的影响了。你对相关作品的评论越早,你的话就越有影响力。
不打断用户思路很重要
发现界面中打断用户思路的地方:任何时候,当用户不得不停下来思考怎么使用你的产品,就说明你的界面使他们困惑了。 任何让他们同时想到不止一件事的东西,比如模式对话框,不必要的确认,屏显设置,以及进入网站前强制填写的非必要表单等等。所有这些东西都是用户使用你的产品时的拦路虎。
例子:Windows用户早就习惯了,微软总在问你:你确定吗?
减少交互
界面设计的最高境界是让用户忘掉界面,忽略界面的存在。虽然拥有丰富交互的界面看起来很华丽,但只有用户使用你的产品时所需步骤最少时,才能减少可用性带来的问题。
有一些新闻类网站喜欢把文章分很多块,然后分页来显示,所以用户不得不一直点击“下一页”来等那么多广告下载完才显示出页面。大多数人都会讨厌这种做法,所以根本不会读完一篇文章。这就是交互过载的表现。
(译者注:国内门户网站都这样,主要是流量考虑)
仔细思考一下,用户使用你的产品时所作的每一小步都是必要的吗?如果你也觉得麻烦,那就去简化一些。
例子:学学泡泡网的这个绝佳设计吧
视觉位置
确保你的按钮、链接和交互动作都正确地进行了逻辑分组。经常可以看到“保存”按钮紧挨着“关闭”按钮,这意味着用户的一个小小的错误就可以带来灾难性的后果。
例1-Gmail的发送和舍弃按钮相隔甚远
例2-人人网站内信的发送和取消用颜色识别开(其实可以做的更好)
不要过多使用图标
图标通常看上去很漂亮,却不那么容易理解,
每次他们想要使用图标的时候,他们都会把鼠标放上去,看看这个图标到底是什么意思。尽量使用文字来表达你的意思,而不是只有行内人容易识别的图标。
例子:淘宝商城的图标制作很见功力,配合文字使用恰到好处。
提供一个良好的起点并保持一致
最好的界面应该是可逐渐学习的。进行一项基本的任务前还需要研讨15分钟的肯定不行,应该让用户很容易学会使用,然后继续自己的任务。你的产品很好地说明了从哪儿开始以及如何开始吗?刚学到的东西能帮助引导用户理解下一个东西吗?请保持简单的机制和一致的隐喻。
例子:豆瓣的3个核心频道,良好起点和一致性的典范。
选项少意味着担忧也少
为一个动作(比如注册)提供多种选择会给用户带来无形的负担,要尽量避免这样。给用户提供很多选项似乎是个好主意,实际上却非如此。这样容易使界面膨胀,让用户做过多不必要的决定。
如果你看到不止一种方法可以做某件事,让你的设计师花点儿时间简化一下,做一个统一的方案。不要让用户处在犹豫不决中。用户脑中不相关的选择越少,他们就越清晰地知道如何完成自己的要做的事儿。
例子:看看苹果的简约设计。
例子:再看看宏的相对复杂设计。
界面重要,交互更重要
相比于产品的使用感受,它的外观更容易引起注意。要避免把大多数时间都花在产品外观上的陷阱。外观容易改变和改进,相关的瑕疵毛病也容易发现。但是交互才是产品的核心,把多数时间花在处理产品交互问题上,最后再把外观表现做好!
例子:看这个日期提醒,交互更重要。
更多信息
阅读下列的书和博客,获取更多信息:
The Humane Interface by Jef Raskin
First Principles of Interaction Design by Bruce Tognazzini*
10 Heuristics by Jakob Nielsen*(十个可用性方面的启发)
The Design of Everyday Things by Don Norman
Understanding Comics by Scott McCloud
The Resonant Interface by Steven Heim
Don’t Make Me Think by Steve Krug(点石成金)
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来自:www.haoxiaoru.info/archives/447
原文题目: How To Critique An Interface
作者:Aza Raskin
译者:郝晓茹
发表日期:2010年5月31日
Android应用界面设计交互设计(整理5篇)
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