关于Line Phone概念手机的设计心得...

时间:2023-10-16 03:40:57 作者:xunjiangye 其他心得 收藏本文 下载本文

【导语】“xunjiangye”通过精心收集,向本站投稿了5篇关于Line Phone概念手机的设计心得...,下面是小编为大家带来的关于Line Phone概念手机的设计心得...,希望大家能够喜欢!

篇1:关于Line Phone概念手机的设计心得...

文章描述:Line Phone概念手机的设计感悟.

文/田飞

湖南工业大学青年教师田飞设计的Line Phone概念手机是芙蓉杯国际工业设计大赛“数字产品与服务设计类”金奖获奖作品,Line Phone概念手机完美结合了中国风和科技元素,部分资料(主要是指视频)在优酷上公布后,令人大为惊艳,并引起了设计、消费电子、互联网界的广泛关注,本文中,田飞将和大家分享关于Line Phone的设计心得。

更简单的使用

智能机的发展使手机的功能越来越强大,与此同时,其复杂性也不断增加,很多功能必须经过一系列深度的菜单操作后才能找到,所以在Line Phone最初的概念中,我们所设想的是,如何能将最常用的功能直接调出?而且这种常用功能的操作应该是符合人的认知习惯,使用户几乎不用学习,就可以记住这种操作。

于是我们尝试将设备的四条边线设计为触摸感应器,在边线45度斜角面滑动操作,可以进行相关情境下的相关动作。如下边线滑动代表缩放语意,那么在图片环境即缩放,音乐即音量,想想看,照相机情境下,下边线滑动自然就是镜头推拉,所以,在熟悉了具体的功能语意后,应用操作当然会更简单。

简单的另一部分是分享方法更简单。在设备靠近时,四边的感应器相互识别,将询问使用者是否配对,如选择是,设备周边的亮光会将设备包拢,以使其进入分享模式,在这种模式下,所有的信息,资料都可以随意拖拽进行交换。

沟通的目的是线下聚合

网上很多留言对“多设备组合看电影、玩游戏”这部分功能感到奇怪,认为谁会带这么多手机一起来用呢?事实上,这是将几个人的设备拼在一起来使用。我们鼓励人们聚在一起时,能“一起玩设备”,而不是“各自玩设备”。这个想法的出发点是因为我们发现:如今的网络越来越发达,而手机与人的距离越来越亲密,我们似乎习惯了通过设备和网络来与朋友进行沟通和接触,甚至在我们面对面一起聚会、吃饭的时候,大家也时不时刷一下开心网、微博,在SNS上给朋友一个微笑和触摸,却忽略了近在咫尺的真实的人。这是移动互联网带来便利性的同时,无法避免的问题所在。

可以想象在未来,在新一代伴随着网络成长的用户身上,这些问题将更明显。因此,我们的设计应该要考虑到这些社会问题的存在,应该鼓励和提醒用户,我们使用网络所做的所有沟通,最终的目的应当是线下的、真实的聚合,

文化对产品的影响

我们都明白,随着现代社会的发展、技术的进步,传统的文化、方法、记忆都无可避免地将会被有意无意的遗忘,这将会导致人与文化母体之间的一些联系被切断。所以,当代人为了体验、传承我们的本土文化,正在做出很多努力,比如翻修各种古建、身着汉服、强迫孩子们背诵《弟子规》、举办各自盛大的祭祖大典……

Line Phone某种程度上就是试图用设计的手段来对此作出某种补偿,我想这种补偿的方法应该更多关注的是地域文化属性的根源和骨性,而不是其表象。所以,我们想要通过人们常用的设备操作,来唤醒哪怕一点文化体验的记忆,使其能和现代生活方式进行潜意识中的桥接,让文化的脉络在社会发展过程中自然地传承(非强迫、无意识地传承一部分文化的特性)。对我们来说,这就已经值得满足了。Line Phone的设计灵感来自一位书法家朋友胡紫桂的作品,每次看到他草书作品中所包含的令人激动的传统与现代混杂的特征,都使我意识到这些美好的文化正在离我们越来越远。

所以我们的设计就试图用书法中线条的概念来完成硬件感应器、界面,用模拟笔划的方法来设计操作行为等。以上就是关于Line Phone的一些想法。此外,还想聊的是关于创新。很多人把创新和设计联系在一起,认为设计可以给予更多的创新支持,我想这是对设计师的赞誉。其实,创新无处不在,特别是在今天的移动互联网热潮的大环境下,更是如此。我能够分享的是关于我们作为设计师的创新方法。

设计是一门交叉学科,设计师需要涉猎的知识面非常广,并且要有良好的理解力,能真正理解用户,他同时扮演的是一个超级多面体般的用户。

但产品设计不是科幻,所以我们同时需要对技术和可实现性要有深刻的理解,对材料、工艺、新科技都要有所理解,只有这样才能和工程人员进行有效的沟通。在信息化时代的今天,很多产品是以软件、应用的形式出现,就更要求设计师要理解程序、理解数据、理解机器和设备的读写流程、理解软件工程的思想。

但设计师在理解技术的同时,应该将技术视为一个“黑盒子”。我们只需要知道输入和输出分别是什么,然后为技术去寻找更合理的商业应用。这种寻找商业应用的过程,其实依靠的是对用户真正需求的把握。今天的时代,大量的信息、科技、机遇交叠穿插,需要我们去理解和把握它们,并为用户创造真正的价值。

作者田飞,设计学硕士。现为湖南工业大学讲师、湖南省产品包装工业设计中心研究员。设计作品包括“Line Phone”概念手机、通用电气Edison奖亚太区07颁奖礼影像及流程设计等众多项目。

篇2:概念设计心得

25条概念设计心得

25条概念设计心得作者:侯柏杨Francis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:

成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。

1先画小的速写图

基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。

2类型

人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。

3外形

我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。

4选择

一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。

5明显的借用

利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。

6隐讳的借用

上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。

7善于改变比例

这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的'感觉是截然不同的。

8通过表情彰显性格

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。

9大小

如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。

10通过造型或动作展示性格

最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。

11文化

正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。

12变形

对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。

13道具

某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。

14统一设计元素

除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。

15其他道具

除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。

16视觉传达技巧

你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。

17使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理--就是将一个简单明了的标志画在胸前。

18合理使用颜色和图案

除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。

19细节

太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。

20对称

人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。

21不对称

从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。

22加入性感

让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子。

23诡异之谷

有种现象叫“诡异之谷”(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。

(编者注:“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)

24让角色转个身

一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。

25最后的设计

让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。OVER

翻译:际昱堂

MSN(中国大学网)

篇3:Green Phone手机OS概念设计

手机在人们的生活中扮演了越来越重要的角色,而且现在的手机功能非常强大,你要是买个手机只是用来打电话的话,只能说明你已经落伍了,现在的手机是集合了游戏机、掌上电脑、MP3、多媒体播放器、上网本诸多功能于一身的超级终端,而不仅仅是传统手机的打电话发短信功能。

正是因为手机的功能越来越多,一套手机操作系统的设计也变得极其复杂,Green phone运用全新的交互理念和独特的设计方式打造出这款概念设计,为用户带来一种全新的掌上操控体验。

为了努力塑造一种亲切清新的感觉,这套概念设计全都取材于生活中常见的场景和物品,比如草地、绿叶、青苹果、抹茶、咖啡屋等等,以自然、清新、生活、都市的灵感来营造设计氛围。

整套设计的色彩搭配、质感、氛围营造等等,都根据这些元素中提取出来的特性进行二度创作,将这些特性通过视觉手段呈现在这套手机系统的概念设计中,

以清新自然的视觉效果和新颖的交互模式来定义这套概念设计产品,清醇的绿色是这套设计的主色调,因此取名为“Green Phone”!

下面是所有主界面的预览以及交互亮点图:

1.锁屏界面:长按解锁&功能解锁相结合的模式

2.主界面:自定义主菜单,趣味交互模式

3.短信界面:多任务交互模式

4.相册界面:时间轴理念

5.音乐播放器界面:以coffee为轴心来营造音乐的氛围

6.音乐歌词界面:以coffee为轴心来营造音乐的氛围

作者:yibao_designer

篇4:HTC概念手机Bloom 无边框设计 超薄8.5mm

综述:HTC概念手机Bloom配备的是4.7寸720p高清显示屏,运行Android 4.0系统和Sense 4.0界面,搭载主频1.8GHz双核处理器,提供200万像素前置摄像头和1200万像素后置摄像头(双LED闪光灯)

近日,国外设计师Hasan Kaymak展示了一款为HTC设计的概念机,

HTC概念手机Bloom 无边框设计 超薄8.5mm

据悉,Bloom手机的屏幕采用了无边框设计,厚度仅为8.5mm,同时整机采用了黑白配色,让人眼前一亮。

HTC Bloom手机配备的是4.7寸720p高清显示屏,运行Android 4.0系统和Sense 4.0界面,搭载主频1.8GHz双核处理器,提供200万像素前置摄像头和1200万像素后置摄像头(双LED闪光灯)。

此外,该机还将配备Beats Audio音频技术,提供WiFi、蓝牙4.0等功能,并支持4G LTE网络。

图片

篇5:概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得

概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得

概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得作者:AresFrancis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:

成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。

1先画小的速写图

基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。

2类型

人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。

3外形

我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。

4选择

一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。

5明显的借用

利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。

6隐讳的借用

上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。

7善于改变比例

这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。

8通过表情彰显性格

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。

9大小

如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。

10通过造型或动作展示性格

最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。

11文化

正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。

12变形

对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。

13道具

某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。

14统一设计元素

除了前面提到的外形,图案、标志、服装的'颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。

15其他道具

除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。

16视觉传达技巧

你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。

17使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理--就是将一个简单明了的标志画在胸前。

18合理使用颜色和图案

除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。

19细节

太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。

20对称

人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。

21不对称

从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。

22加入性感

让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子。

23诡异之谷

有种现象叫“诡异之谷”(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。

(编者注:“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)

24让角色转个身

一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。

25最后的设计

让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。OVER

翻译:际昱堂

MSN(中国大学网)

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